マイクラのコマンドの使い方|統合版で展示台を作り、複製・確認する練習手順
※本記事にはPRを含む場合があります。
こんにちは。『脱会社員』脱サラを応援し続けるブログ、運営者の『なかびー』です。
マイクラのコマンドは、名前を覚えるだけでは「どこが変わるか」を予測しにくいものです。統合版で小さな展示台を一つ作り、空気だけを埋める、石だけを変える、隣へ複製する、元と比較する、という順に練習すると、座標と条件を結び付けて読めます。この記事では、横7・高さ4・奥行き5の範囲を共通教材にします。
対象は統合版の一人用クリエイティブワールドで、自分のチャットから入力する場合です。Microsoft Learnの統合版stable資料を2026年10月12日に確認しています。コマンドと個数は公式構文に沿って設計し、座標を計算した教材であり、実際のゲームで実行した記録ではありません。図も説明イメージです。手元の版で構文や表示が違う場合は、入力を止めてhelpと公式資料を照合してください。
コマンド練習用ワールドを用意し、入力欄の読み方を確かめる

展示台教材の説明イメージです。実際のゲーム画面ではありません。
実績用ワールドから分けて、自分のチャットで練習する
本教材では、新しく作る一人用の練習ワールドだけを使います。クリエイティブで、チートを許可する設定と実績に関する警告を確認してください。チートを有効にした世界で実績を取れる前提にはできません。普段の冒険を続ける世界を練習用へ変更すると、建築物の上書きに加えて、実績を残したいという遊び方にも影響します。ワールド名を「コマンド練習」などに分け、開いている世界を先に確かめます。
移動と設置は、自分のチャットに一行ずつ入力します。コマンドブロックへまとめて入れる手順ではありません。後で出てくるteleportの対象は@sです。この教材の実行方法では、自分を移動対象にするために使います。@aへ書き換えて全員を移動させたり、友達のワールドで同じ入力を試したりしないでください。実行者や実行場所が変わると、同じ文字列でも対象の解釈が変わります。
基本の歩行や設置がまだ難しい場合は、先にスマホ版マイクラの始め方と最初の操作を確認してください。本記事では購入方法やサバイバルの拠点づくりを繰り返さず、操作できる状態からコマンドの範囲を読む練習へ進みます。
構文の参照:Microsoft Learn「Introduction to Commands」、Microsoft Learn「Target Selectors」(統合版stable、2026年10月12日確認)。教材の個数と比較結果は、その構文に基づく設計上の期待です。
helpの山括弧・角括弧・固定語を入力へ置き換える
Q2:手元の構文
/help clone
helpはコマンドの書式を調べる入口です。上の一行でcloneの案内を開き、複数の書式があれば一行ずつ読みます。山括弧で囲まれた箇所は必要な値、角括弧で囲まれた箇所は省略できる値を示します。説明にあるbeginやdestinationは、そのまま打つ単語ではなく、座標を入れる欄の名前です。説明用の括弧も、この記事の完成した入力例へ追加しません。
cloneの基本形は、元の角、反対側の角、複製先の角、という三組の座標を取ります。最初に座標三つを見て終わりだと思うと、元の領域だけを指定して複製先を落としてしまいます。「三つの数で一つの位置」「三つの位置でこのコピー命令」という二段階で区切ってください。数字が九つ並ぶ理由が分かれば、一文字の誤字を探す前に、位置の組が足りているか確認できます。
一方、filteredなどの固定語は値の欄を示す見出しではなく、その綴りを入力する部分です。filteredを使う書式には、続けて複製の方式と対象のブロックIDが必要です。基本形で省略できる項目があっても、別の書式へ移ると必要な並びが変わります。二つの書式を混ぜず、まず本文の完成例を一つ選び、手元のhelpのどの一行に対応するかを確かめましょう。
数字・空白・ブロックIDを別々に点検する
入力例の空白は、座標や条件の境界です。日本語の説明では位置を「(1,81,1)」と書きますが、実際のコマンドではカンマや丸括弧を入れず、半角空白で区切った「1 81 1」を使います。文章中の表記をそのまま貼り付けるより、コード欄の一行を使い、先頭のスラッシュ、負数のハイフン、空白の位置を確認してください。複数行を一度に送信せず、行ごとに場所の変化を見ます。
素材の日本語名とブロックIDも分けます。本文の「金ブロック」は入力ではminecraft:gold_blockです。goldとblockの間は空白ではなくアンダースコアでつながり、minecraftの後はコロンです。見た目が金色という条件ではありません。石、ガラス、金、ダイヤ、空気はそれぞれ別のIDとして指定します。補完候補を使うときも、似た色や名前の別ブロックを選んでいないか、行末まで読み返します。
helpが開いても、fillやcloneを実行できる権限があることまでは証明できません。helpは参照用、ブロック変更はチートを必要とする操作です。変更命令だけが使えないときは、数字を何度も書き換える前に、練習世界のチート設定と現在の権限を確認します。ほかの人の世界の権限を変更して解決する練習には進まず、自分の新規一人用ワールドへ戻ってください。
構文の参照:Microsoft Learn「help Command」、Microsoft Learn「Default Minecraft Block Listings」(統合版stable、2026年10月12日確認)。教材の個数と比較結果は、その構文に基づく設計上の期待です。
座標を読み、小さな展示台の範囲を決める

展示台教材の説明イメージです。実際のゲーム画面ではありません。
二つの角は「始点と長さ」ではなく、両端の位置
原型Aを置く範囲は、Xが0から6、Yが80から83、Zが0から4です。X・Y・Zの順で一つの場所を表し、Yを高さとして読みます。この記事ではX方向を横、Z方向を奥行きと呼びます。画面の右側が常にXの増える方向になるわけではありません。見ている向きを変えたときも、数値のX・Y・Zは同じ軸として扱います。左右の見た目だけで位置を決めず、軸名を添えて読んでください。
領域指定の二つの角は(0,80,0)と(6,83,4)です。後ろの6・83・4を、最初の点から進む距離として加算してはいけません。どちらも世界内の位置そのものです。Yの80と83を足して高さ163を目指す指示でもありません。この二点で挟まれた、端を含む箱を対象にします。数字の大きさと建築物の大きさを分けて読むことが、消す範囲を広げないための第一歩になります。
横方向には0、1、2、3、4、5、6という七つのブロック位置があります。両端の差は6でも、並ぶ位置は7個です。同じ考え方で高さは4、奥行きは5となり、箱全体には140位置が入ります。ここで数えているのは材料の個数ではありません。空いている場所も含めた住所の数です。完成後の展示台には穴や柱の周囲の空間が残るため、「140位置を指定する」と「140個の石を置く」は別の指示になります。
高さを80から80にそろえれば、厚みゼロではなくY80の一層になります。この床の範囲は横7・奥行き5なので35位置です。反対にXとZを固定し、Yだけ81から83へ伸ばすと、同じ平面位置に三つ積む縦の柱になります。二点のうち何を固定するかで、面にも線にもできるわけです。床と柱を別々に読み解けると、すべての数字を一律に増減させる誤りを避けられます。
表は横にスクロールして読めます。
| 区画 | 最小側の角 | 最大側の角 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 原型A | 0 80 0 | 6 83 4 | 展示台の基準形 |
| 複製先B | 12 80 0 | 18 83 4 | 空気の扱いを比較 |
| 抽出先C | 24 80 0 | 30 83 4 | 石だけを複製 |
| 待機台 | −3 80 0 | −1 80 4 | 原型・複製の対象外 |
非対称の目印で、軸と高さを見分ける
原型には、床の上の(1,81,1)に金を一つ、(3,81,2)から上へガラスを三つ、(5,81,3)から上へ石を二つ置きます。中央に同じ柱を何本も並べず、場所・素材・高さを変えているのは、取り違えを見つけるためです。金は低い一点の位置合わせ、ガラスは領域の最上段、石は床と同じ素材を離れた場所から選ぶ操作に使います。装飾の好みで先に置き換えると、この三つの手がかりが失われます。
たとえばガラス柱はX3・Z2を動かさず、Yだけ81、82、83と変えます。ガラスが横に三つ並んだなら、素材名よりも先に、どの座標欄を変えたかを読み返す必要があります。石柱は同じY81から始まりますが、終わりはY82です。二本の高さをあえてそろえないことで、コピーの上端を一段削ったとき、どの部品が落ちるかを後で区別できます。
金の位置は箱の中心ではありません。コピー先で同じ見た目の台が現れても、金が本来の対応位置から一つずれていれば、開始位置を誤った可能性が分かります。床だけの長方形では、少し平行移動しても重なる部分が多く、目視でずれを見逃しやすくなります。最初に角を決め、そこから金までの差を決めることで、外形が似ている場合にも内部の位置を照合できます。
絶対座標で指定したこの金の場所は、自分が歩いても変わりません。相対座標に使う~は、その命令を実行する原点からの差を表します。この段階では二つを混ぜず、展示台の住所をすべて絶対座標で固定します。自分の目の前に置きたい操作と、決めた教材の同じ場所を再現したい操作を区別するためです。立ち位置を変えた相対入力の計算は、第5章で同じ教材を使って確認します。
待機台を編集する箱の外へ分ける
原型Aの初期化では、指定した箱を空気に変えます。箱の上に立ったまま床を消すと足場を失うので、別に待機台を設けます。待機台はX−3から−1、Y80、Z0から4で、原型AのX0から6と重なりません。負の数は使ってはいけない座標という意味ではなく、X0を挟んで別側に置くための住所です。待機台まで原型の範囲に含めないことを、二つのXの区間で確かめます。
R1は教材付近へ近づく入力です。実行前に新規練習世界のオーバーワールドで、移動先周辺の地形と空間を確認し、クリエイティブの飛行を扱える状態にしてください。R1は移動先のブロック衝突検査を省略しているため、未知の地形へ安全に移れる命令として使えません。位置を確認できなければ入力せず、紙上で手順を読み進めます。Y85ならどんな地形でも空いている、という意味ではありません。
R1:座標領域へ接近
/teleport @s 3 85 -3
R2:待機台
/fill -3 80 0 -1 80 4 minecraft:stone
R3:待機位置
/teleport @s -2 81 2 true
R2の待機台を作ってから、R3でその上へ移ります。R3の末尾trueは、移動先がブロックで塞がれている場合の衝突検査を指定します。足場を作る処理と自分を移す処理は別なので、R2を飛ばしてR3だけ実行しないでください。またtrueは、周辺の地形や移動後のすべての危険まで保証する指定ではありません。移動先と足元を見て、教材を消す前に自分が待機台側にいることを確認します。
待機台の15ブロックは、後で数える原型41個に含めません。同じ石でも範囲の外にあるため、原型Aに対する素材置換や複製の対象外です。「石だから全部変わる」と考えると対象を誤ります。変更対象は、まず座標の箱で絞られ、その内側で素材などの条件が適用されます。箱の外に残った待機台は、素材条件より前に領域の境界が効くことを確かめる目印にもなります。
複製先は中心ではなく、最小側の角を決める
複製先Bは(12,80,0)を最小側の角とし、最大側は(18,83,4)になります。原型と同じ大きさを保ったまま、X方向へ12ずらした配置です。入力するdestinationは台の中心や、自分が立つ場所ではありません。ここを中心だと思って12を選ぶと、想像していた左右の広がりと実際の範囲が食い違います。今回はX12から18までを空けると先に決めてから複製します。
さらに石だけを取り出す先CはX24から30です。A・B・Cの間には空き区間があるので、元と先が重なりません。BがAの右隣に見えるかどうかではなく、それぞれのX区間を見れば重なりの有無を確認できます。後の章で「コピーできないから強制する」と考える前に、入力した先頭とそこから広がる最大角を読む習慣を付けます。今回は回転や拡大をせず、位置の差だけを追います。
構文の参照:Microsoft Learn「clone Command」、Microsoft Learn「teleport Command」(統合版stable、2026年10月12日確認)。教材の個数と比較結果は、その構文に基づく設計上の期待です。
fillとsetblockで展示台を作り、指定した素材だけを変える

展示台教材の説明イメージです。実際のゲーム画面ではありません。
原型Aを五つの入力で作り、空気も数に含める
ここからは、待機台にいて、原型Aの箱を自分の教材だけに使えることが条件です。A0は箱の中を空気へそろえる初期化で、建物を元に戻す機能ではありません。前に何があったかを保存していないので、知らない建築物に使うとその内容を失います。続けて床・金・ガラス柱・石柱を置き、教材で使う基準形を作ります。以下のA0からA4は、表示順に一行ずつ入力してください。
A0:原型初期化
/fill 0 80 0 6 83 4 minecraft:air
A1:床
/fill 0 80 0 6 80 4 minecraft:stone
A2:金の目印
/setblock 1 81 1 minecraft:gold_block
A3:ガラス柱
/fill 3 81 2 3 83 2 minecraft:glass
A4:石柱
/fill 5 81 3 5 82 3 minecraft:stone
A0の直後は、140位置すべてが空気という出発点です。ここからA1で一層分を石に変えます。A2の金は床の一段上にあり、床の石を金へ入れ替える位置ではありません。同様に二本の柱もY81から上へ伸びるため、床とは重ならずに追加されます。材料の個数を足す前に、各部分が同じ位置を二重に数えていないかを見ると、後の個数確認を自分で再現できます。
床35、金1、ガラス3、石柱2を合わせると、空気以外の位置は41です。石だけなら床と柱を合わせて37になります。残る99位置は空気です。この空気は、まだ決めていない欄ではありません。原型の一部として「ここにはブロックがない」という状態が決まっています。柱同士の間や上の空間まで設計に含めることが、コピー先に余計な物が残る理由を理解する土台になります。
完成形を確認するときは、まず床が一層であること、次に金が床の上に一つあること、最後にガラスと石の上端が違うことを見ます。見た目の総個数を一度に数えるより、各入力が担当した位置の重なりを確認できます。とくに石柱の下の床を柱の一部としてもう一度足すと、石の数が38になります。A4の範囲はY81から82なので、Y80の床はA1だけに数えます。
A0を省いたまま床と柱だけ置くと、以前の練習で加えたブロックが空間部分に残ることがあります。形を作る四つの命令は、指定していない場所を片付けません。逆に、完成後にA0だけを繰り返せば台は消えたままです。初期化と組み立てを一つのまとまりとして扱う理由は、毎回同じ出発点を用意するためです。以後「原型Aへ戻す」と書いた箇所では、A0からA4まで全部を順に行います。
keepはY81の空気だけを選び、既存の三つを残す
F1では、原型AのY81だけをガラスで埋めます。ただし末尾にkeepがあるため、対象層の空気だけが変わります。この層には、金、ガラス柱の一段目、石柱の一段目という三つの既存ブロックがあります。床はY80なので、この三つの中には入りません。箱全体の石37や非空気41を引くと、違う高さまで混ぜた計算になってしまいます。
F1:空気だけ設置
/fill 0 81 0 6 81 4 minecraft:glass keep
F1の層は35位置で、既存の三つを除く32位置が新たなガラスになります。金がガラスに変わらず、石柱の一段目も石のままなら、keepが既存ブロックを避けるという条件に合った形です。元からガラスだった一点も変更対象の空気ではありません。「ガラスが見える場所の数」と「今回追加するガラスの数」が同じにならない点に注意してください。追加は32、元のガラス柱は三つ残ります。
この違いは、空いている面へ敷き詰めながら、そこにある目印を壊したくない場合に役立ちます。ただしkeepは「大切なブロックを判断して残す」機能ではありません。たまたま置き忘れた石も、空気でなければ残ります。完成した層に穴のような別素材が見えても、命令の失敗と決めつける前に、その場所が入力前から埋まっていなかったかを見ます。条件に従った保持と、意図した完成形は分けて判断します。
F1を同じ状態でもう一度入力しても、同じ32個がさらに積み上がる設計ではありません。対象は同じY81の一層で、最初の実行後はその層の空気が埋まっています。これ以上空気を選べなければ、新たに増える位置はありません。ただし、そのときゲームが出す文章や成功扱いはここでは実測していません。表示を予想して覚えるより、二回目の入力前に選べる空気があるかを考える練習に使ってください。
F1後の原型は、最初の展示台から空間が埋まった別の状態です。次の石の置換実験へ進む前にA0からA4へ戻します。こうして二つの実験の出発点をそろえると、F2でガラスが増えて見える原因を混同しません。F1の効果を残したままF2へ進めば、F2がガラスを増やしたわけでなくても、結果にF1の追加分が含まれます。命令だけでなく直前の状態も、手順の条件として必要です。
replaceの素材条件は床と離れた石柱をまとめて選ぶ
F2は原型Aへ戻した状態で使います。最初のブロックIDは置き換え後のダイヤ、replaceの後ろのIDは選ぶ側の石です。この順序を逆にすると、探す素材と書き込む素材が入れ替わります。単に「ダイヤと石が書いてある」と読むのではなく、どこへ何を書く命令で、その候補を何のIDに絞るのか、と役割を分けてください。コードの途中にあるreplaceは、後ろの素材が条件であることを示す区切りになります。
F2:石だけ素材替え
/fill 0 80 0 6 83 4 minecraft:diamond_block replace minecraft:stone
対象は原型Aの箱全体ですが、その中でstoneに一致するのは床と短い石柱です。二つが離れた形でも、同じ箱の内側で同じIDならまとめて選べます。選ばれる37位置がダイヤへ変わり、金とガラスは残ります。空気も石ではないため、そのままです。範囲が140位置だからといって、140個のダイヤで箱が埋まるわけではありません。領域の大きさと条件に通る位置数は、ここで分けて確認します。
待機台も石ですが、F2の箱の外です。したがって原型Aの床と柱だけを対象にした今回の指定では、待機台の石は置換されません。この結果から、素材フィルターを使えば世界中の同じ素材を一度に変更できる、と一般化してはいけません。先に範囲が決まり、その範囲内で石を拾う順序です。待機台まで変わったとしたら、まずF2の最初のXが0より小さくなっていないかなど、領域側を疑います。
また、画像で灰色に見えるブロックを全部選ぶわけでもありません。仮に石柱を別の灰色素材へ手で交換していれば、その箇所はstone条件に一致しなくなります。見た目の配色を頼りに「石と同じ色だから変わるはず」と考えると、正しい条件処理を不具合と受け取りかねません。本教材では五つのIDに限定しているので、条件と結果が食い違ったときは、素材名を補完候補や一点検査と照合できます。
一点変更と領域変更を、直したい場所に合わせて選ぶ
金の目印一つを置くA2にはsetblockを使い、床や柱の連続した範囲にはfillを使いました。一本の短い柱も、同じX・Zに並ぶ領域として指定できます。一点だけを直したいのに、周囲を含む大きなfillへ変える必要はありません。どの位置を変えるかが分かっているほど、指定範囲を狭くできます。反対に床のような面を一つずつ手入力で増やすと、場所の抜けや重なりが増えるので、領域で表す意味があります。
F2の後に原型へ戻す際、ダイヤを石へ逆置換するだけで十分かは、ほかに何を変更したかによります。元から別の目的で置いていたダイヤまで同じ範囲にあれば、逆置換はそれも拾います。今回は定義済みの教材箱なので、A0からA4で既知の完成形を再構成する方法を使います。これは任意の建物に使える取り消しではありません。元の設計が分かっている小さな教材だから、同じ状態を作り直せます。
ここまでの使い分けは、空間を残したいなら空気の扱いを、特定の材料を変えたいなら素材条件を読むことです。次の複製へ進む前はA0〜A4を実行し、金1・ガラス3・石37の原型に戻してください。
構文の参照:Microsoft Learn「fill Command」、Microsoft Learn「setblock Command」(統合版stable、2026年10月12日確認)。教材の個数と比較結果は、その構文に基づく設計上の期待です。
cloneで展示台を複製し、空気と既存ブロックの扱いを比べる

展示台教材の説明イメージです。実際のゲーム画面ではありません。
コピー先に二つのダイヤを置き、役割を分ける
この章は、F1とF2の変更を残さず原型Aへ戻した状態から始めます。最初にB0で複製先だけを初期化し、B1とB2でダイヤを一つずつ置きます。二つは隣り合っていますが、原型側で対応する素材が違います。B1の(13,81,1)は、原型の金(1,81,1)からXへ12進んだ場所です。B2の(14,81,1)は、原型の空気(2,81,1)に対応します。見た目が同じダイヤでも、この対応によって後の処理が分かれます。
B0:コピー先初期化
/fill 12 80 0 18 83 4 minecraft:air
B1:上書きされる比較物
/setblock 13 81 1 minecraft:diamond_block
B2:残る比較物
/setblock 14 81 1 minecraft:diamond_block
コピーは、原型の目立つ部品を近くの空いた場所へ探して置く処理ではありません。原型の最小角からどれだけ離れているかを、先の最小角からの差として保ちます。金ならX・Y・Zへ一つずつ進んだ位置、ガラス柱の足元ならXへ三つ、Yへ一つ、Zへ二つ進んだ位置です。先に置いた物を避けるために金が横へずれることは、この教材の命令には含まれていません。
B1とB2を用意する理由は、コピー先が空なら見えない違いを表すためです。空の先へ原型を複製するだけでは、空気を書いたのか、空気の位置を触らなかったのか、どちらも空いて見えます。あえて同じ素材の比較物を二か所に置くことで、一方が書き換わり、もう一方が残る条件を観察できる設計にしています。この二つの初期状態を省くと、次のモード比較の手がかりが減ります。
maskedは「コピー先を保護する」指定ではない
B3:空気をコピーしない
/clone 0 80 0 6 83 4 12 80 0 masked normal
B3のmaskedは、コピー元の空気以外を選びます。原型の金は空気ではないため、B1の位置へ金が書き込まれ、先にあったダイヤは置き換わります。一方、B2へ対応する原型の位置は空気なので、その位置は今回の書き込み対象から外れます。B2のダイヤは残ります。「maskedならコピー先のブロックが全部守られる」と覚えると、B1が消える理由を説明できません。残るかどうかを決めるのは、先の価値や素材ではなく元の対応位置です。
原型Aの非空気41位置はBへ写り、その41位置の外にB2のダイヤ一つが残るので、この時点のBには空気以外が42あります。ただし、B1とB2の二つを41へ足して43と数えるのは誤りです。B1は独立した一個として増えず、原型の金と同じ位置で上書きされています。コピー前の個数とコピーする個数を単純に足さず、同じ位置を使う部分があるかを確かめます。
maskedは、空白を残して部品だけを重ねたいときの考え方につながります。ただし、その重ね先に建築物があれば、原型の非空気に対応する箇所は上書きされ得ます。空気を除くことと、先に存在する物を避けることは異なります。本教材でB1が消える事例を持っておくと、実際の建築で「空白を除いたから安全」という判断をしにくくなります。コピー先の物を残す必要があるなら、対応位置ごとに衝突を考える必要があります。
B4:全体比較
/testforblocks 0 80 0 6 83 4 12 80 0 all
B5:原型非空気だけ比較
/testforblocks 0 80 0 6 83 4 12 80 0 masked
B4・B5はこのB3直後の状態を照合する入力です。ここでは結果を手元に控えてから次へ進みます。allとmaskedが何を比較しているかは第6章で読み解きます。後でB3の状態を実際に見直したい場合は、原型Aを確認したうえで、自分の教材BだけをB0〜B3で再現してください。章の終わりまで進んだBは別の状態になります。
replaceは原型の空間も写し、余分な物を消す
B6:空気も含め完全複製
/clone 0 80 0 6 83 4 12 80 0 replace normal
B7:完全複製確認
/testforblocks 0 80 0 6 83 4 12 80 0 all
B6では、書き込む位置を原型の空気で除外しません。B2に対応する原型は空気なので、B2のダイヤは空気へ変わる設計です。原型の石やガラスを置くことだけが複製なのではなく、原型と同じ場所を空けることも複製に含めます。この違いにより、部品がすべて存在する状態から、余分な物もない状態へ進みます。B3とB6を分けたのは、その二段階を同じ位置で見比べるためです。
replaceで影響する箱はBの140位置です。そこにある物は、原型の対応位置が空気なら消える対象になります。大きな建物の中へ小さな装飾を移す場合でも、指定した元の箱に広い空白を含めれば、その空白に対応する先の建物を消し得ます。原型の見える輪郭だけをコピー範囲だと思わず、二隅で指定した箱の空間まで先へ移る、と考えてください。今回の箱は小さく固定してあるので、その影響を数えて追えます。
B6の命令を繰り返しても、原型が不変で、同じ複製先を指定している限り、台が横へ次々増える指示にはなりません。同じ場所へ同じ状態を書きます。新しい展示台を増やすには、複製先の位置を変える必要がありますが、同時に新しい最大角と周囲の空きを確認する必要も出てきます。今回の練習では先を増やさず、B3で残った一個がB6でどう扱われるかに絞ります。
filteredは石だけを選び、金の対応位置にも書かない
C0:フィルター先初期化
/fill 24 80 0 30 83 4 minecraft:air
C1:フィルター先の余分な物
/setblock 25 81 1 minecraft:diamond_block
C2:石だけ複製
/clone 0 80 0 6 83 4 24 80 0 filtered normal minecraft:stone
Cでは原型のうちstoneに一致する位置だけを複製します。C1のダイヤは、原型の金に対応する場所へ置いてあります。金は空気ではありませんが、石でもないため、今回の条件ではコピーされません。そのためダイヤが残ります。Bのmaskedでは同じ「金に対応する位置」のダイヤが金へ置き換わったので、この対照によって、非空気を選ぶ条件と素材を選ぶ条件の範囲を区別できます。
C2後は石37位置と既存ダイヤ1位置が残る設計です。ガラス柱を置く場所は、初期化後の空気のままになります。石だけを選んだからといって、石を箱の左端へ詰め直して37個並べるわけではありません。床と石柱は原型内での相対位置を保って写ります。抜き出された部品が元の配置を保つことまで分かれば、素材の選択と位置の変換を別々に考えられます。
filteredは「石以外を空気にする」という指定でもありません。条件に合わない対応位置へは今回のコピーを書かないため、C1が残ります。C0で初期化せず、以前のガラスなどが先にあれば、それも別途残り得ます。Cの完成図が石とダイヤだけになるのは、filteredだけの効果ではなく、C0による既知の初期状態があるからです。仕上がりを予想するときは、コピーする集合に加え、選ばれなかった場所の元の状態を持っておきます。
「何を写すか」と「元をどう扱うか」は別の欄
今回、masked・replace・filteredの後ろに置く複製方式はnormalにそろえています。前の選択はコピー元のどの位置を扱うか、後ろのnormalは移動や重なりの強制を行わない方式です。たとえばfiltered normal minecraft:stoneは、石を選び、元の台を残して別の領域へ写す組合せです。二つを同じ種類の選択肢だと思うと、filteredを選んだ時点で元が消えるかどうかまで決まったと誤解してしまいます。
元と先の重なりに関する問題が出ても、今回はforceへ変更して押し通しません。AのX0〜6に対し、BのX12〜18を指定したかを照合し、destinationを原型の角へ書き戻していないか確認します。見た目の大きな空き地だけでなく、命令が実際に選んだ二つの箱を見るためです。元を消すmoveも使わず、最後の比較で基準にできる原型Aを残します。
構文の参照:Microsoft Learn「clone Command」(統合版stable、2026年10月12日確認)。教材の個数と比較結果は、その構文に基づく設計上の期待です。
execute positionedで立ち位置に左右されない手順へ直す

展示台教材の説明イメージです。実際のゲーム画面ではありません。
同じ~入力でも、二つの原点では到達先が違う
ここでは命令をすぐ実行せず、二つの原点を紙上で比べます。実行原点を(3,81,2)とした場合と、(5,81,2)とした場合です。小数のない座標を計算の条件として与えており、プレイヤーが常に整数位置に立っているという説明ではありません。入力はどちらも「/setblock ~1 ~ ~ minecraft:gold_block」とします。原点からXだけ一つ増やし、YとZは原点の値を使う読み方です。
前者では変更先が(4,81,2)、後者では(6,81,2)になります。同じ文字列をコピーし直しても、原点がX方向へ二つ動けば結果も二つ動きます。したがって、一回目と二回目で別の場所へ金が出ること自体は、文字列の貼り付けに失敗した証拠ではありません。入力の数字だけでなく、実行時の原点までが場所を決める条件です。繰り返す前に、自分が前回と同じ基準から入力しているかを見ます。
本教材の金の目印を毎回同じ場所へ戻したいなら、絶対座標を使う方が読みやすい場面があります。一方で、台全体を原点からの差で表したい場合には、実行原点を明示して固定する方法が使えます。そこでpositionedを使い、実行する場所の基準を(0,80,0)へそろえます。自分をその場所へ移すteleportとは役割が異なり、プレイヤーの体を動かすための命令ではありません。
表は横にスクロールして読めます。
| 実行原点 | 相対位置 | 展開後の位置 |
|---|---|---|
| 3 81 2 | ~1 ~ ~ | 4 81 2 |
| 5 81 2 | ~1 ~ ~ | 6 81 2 |
E1を「固定原点」と「床の相対範囲」に分ける
E1:位置を固定した相対版
/execute positioned 0 80 0 run fill ~ ~ ~ ~6 ~ ~4 minecraft:stone
E1は、positionedまでで基準を(0,80,0)にし、runの後ろでfillを実行します。runは、ここまでに決めた条件で次の命令を動かす区切りです。床の始点「~ ~ ~」は固定原点そのもの、終点「~6 ~ ~4」はそこからXへ6、Zへ4進んだ位置です。Yの差は両端とも0なので、どちらもY80になります。こうして展開すると、A1と同じ二点を指していると確認できます。
E1にはY80という絶対値が一度だけ出てきます。後ろの~を80に置き換える必要はありません。~80と書けば、固定原点のY80からさらに80離れた場所を指定することになります。固定値と差を混ぜると、命令は見た目が整っていても目的の床から大きく外れます。相対化するときは、絶対座標の数字をそのまま~の後ろへ移すのではなく、基準との差へ変換してください。
原型Aができている場所でE1を使うと、すでにある床と同じ範囲へ石を指定します。空中に新しい床を一枚追加する教材ではありません。実際にブロックが変わらなかったとしても、相対版と絶対版の場所が一致している可能性があります。結果の変化量だけで座標式の正しさを判断せず、変換後の二つの角をA1と照合することが、この章の目的です。
E2の三組を展開すると、B6のコピーになる
E2:複製を相対化
/execute positioned 0 80 0 run clone ~ ~ ~ ~6 ~3 ~4 ~12 ~ ~ replace normal
E2のrun以降はcloneで、三組の相対座標があります。最初の「~ ~ ~」は原型の最小角、二組目「~6 ~3 ~4」は原型の最大角、三組目「~12 ~ ~」はBの最小角です。固定原点へそれぞれの差を足すと、(0,80,0)、(6,83,4)、(12,80,0)になります。この三組をB6と見比べれば、同じ範囲を同じ先へreplace normalで写す入力だと分かります。
ここで一組目だけを確認して安心すると、三組目のYを~3などにしてコピー先だけを上へずらす誤りを見逃します。原型の上端を表す高さ差3は、destinationにも書く数字ではありません。三つの位置にはそれぞれの役割があり、同じ基点を使っていても差は違います。複製元の二隅と先の最小角を別々に展開し、最後にBの最大角まで予測すると、先の場所の取り違えを入力前に発見できます。
positionedは、その後ろの相対座標を読む基準を変えますが、原型を自動的に生成したり、別の場所にある原型を探したりはしません。A0〜A4を作っていないのにE2だけ入力すれば、そこに現に存在する範囲をコピーする指示になります。固定原点が正しいことと、その位置の内容が正しいことは二つの条件です。E2の前提として原型Aを確かめる必要が残るのは、このためです。
基点をZへ10動かすときは、検査と待機台もそろえる
同じ展示台の基点を(0,80,10)へ移す案を紙上で考えます。原型はZ10〜14、BもCもZ10〜14へ移ります。金は(1,81,11)、B側の対応する金は(13,81,11)です。AからBへの差はX方向の12のままで、Z差は0です。原型も複製先も同じだけ動くので、二つの間の位置関係は変わりません。これが、教材内の差を保ちながら基点だけを変えるという意味です。
E1やE2はpositionedのZを10へ変えれば、後ろの相対差を保てます。しかし、章の途中で使った絶対座標のA0やB0は、自動では書き換わりません。古いA0を使えば元のZ0〜4を初期化し、新しいE1を使えばZ10〜14へ床を作ることになります。二つの操作が別の箱へ分かれ、初期化したつもりの新しい場所に前のブロックが残る可能性があります。位置を移すときは、作成の命令だけを抜き出して変更しないでください。
同じ問題は検査にも起こります。新しい展示台を正しく作っても、Q1のZが1のままなら、移した金ではなく古いBの位置を調べています。そこで一致しなかったとき、新しいコピーを壊して作り直しても原因は解消しません。逆に古いBの金が残っていれば、古い検査が一致して、新しい金まで確認できたと誤解する可能性があります。変更した物と、それを読む検査が同じ座標系を使っているかを必ず対にして確認します。
待機台もZ10〜14へ移し、待機位置は(−2,81,12)にそろえます。R1のZ−3も、この平行移動では7になります。移動、待機、初期化、作成、複製、検査の全部を同じ差で見直す必要があります。数字に10を足すのは各位置のZ欄であり、XやY、相対差の12まで増やすことではありません。実際に場所を変える前に、各入力を位置の三つ組で区切った一覧を作ると、変更する欄を絞れます。
本記事の実作業は元の基点で続けます。移した案は同じ教材の読み替えであり、別の建物を作る追加課題ではありません。新しい場所へ入力するなら、別の練習世界か、周囲を確かめた空き領域で改めて範囲を確認してください。基点を書き換えれば安全確認まで一括で済むわけではありません。座標式の整合と、その場所に何があるかの確認は、別々に必要です。
if blockの条件不一致と、入力の誤りを分ける
E3:読み取り確認
/execute positioned 0 80 0 if block ~1 ~1 ~1 minecraft:gold_block run say marker-ok
E3は固定原点から一つずつ進んだ場所に金がある場合に、sayで短い確認文を出す教材です。marker-okはゲームに元から備わる判定表示ではなく、この例で指定したメッセージです。原点を展開すれば、調べる場所はA2の金と同じ(1,81,1)になります。原型の目印を一つ確認するための条件であり、床、柱、空気を含む全体まで正しいと伝えるメッセージにはしていません。
確認文が出なかった場合、すぐにexecuteの綴りを疑うだけでは不十分です。金がなくなっている、別の素材になっている、基点を変更したのに条件の位置が合っていない、という理由でも条件は満たされません。手元の構文案内に合うかを確認したうえで、展開した一点を直接見ます。条件を満たさないため後ろを実行しない動作と、構文として受け付けられない状態を分けると、関係のない数字を書き換えずに済みます。
構文の参照:Microsoft Learn「execute Command」(統合版stable、2026年10月12日確認)。教材の個数と比較結果は、その構文に基づく設計上の期待です。
testforblocksで結果を照合し、ずれた場所を絞って直す

展示台教材の説明イメージです。実際のゲーム画面ではありません。
allとmaskedは、同じB3に違う質問をしている
ここで比べるB3は、第4章でmaskedのコピーを終え、余分なダイヤが一つ残った時点です。B6・B7まで進んだ今のBをそのまま調べると、当時とは結果が違います。文章としてB3の時点を読み返すか、自分の教材に限ってB0〜B3を再実行してから比べてください。原型Aは金1・ガラス3・石37の基準形にそろえます。診断では「どの命令か」に加え、「どの時点の状態か」を固定します。
testforblocksのallは、原型側の空気を含めた全位置が、先の対応位置と合うかを調べます。B3では原型の(2,81,1)が空気なのに、Bの(14,81,1)にはダイヤがあります。この一点が違うため、全体は不一致となる設計です。大部分の床と柱が正しく写っていても、一致へ丸められるわけではありません。目で見える主な部品がそろうことと、指定領域が全部同じであることを分けられます。
一方、maskedの比較では、原型側が空気の位置を検査対象から外します。B3の余分なダイヤはその除外位置にあるため、原型の非空気41位置がそろっていれば一致する設計です。「余分なダイヤが存在しない」という確認はしていません。比較が答える質問の範囲を変えたので、同じBに対してallとmaskedの判定が分かれます。一方が壊れた検査だと決めつけず、除外した位置を説明できるか確かめましょう。
cloneのmaskedは書く位置を選び、testforblocksのmaskedは調べる位置を選びます。単語が同じでも、検査を実行してブロックが消えたり、コピーを実行して結果の正しさが保証されたりはしません。B3を作る命令と、その状態について質問するB4・B5を分けて扱います。これにより、不一致を見てどこかを勝手に修正する前に、何を比較して不一致になったかを確認できます。
表は横にスクロールして読めます。
| 例 | 変えた条件 | 判定・手がかり | 戻って見る場所 |
|---|---|---|---|
| B3 | 元の空気に対応する先へダイヤが残る | all不一致/masked一致 | 原型が空気の位置 |
| D1 | 元の上端をY82へ切る | all・maskedとも不一致 | ガラスの最上段 |
| D2 | 先の最小Xを13にする紙上例 | 金X14、最大X19へずれる | 先の最小角と最大角 |
| D3 | 先Bの金だけが欠ける | all・maskedとも不一致 | 原型の金とBの対応位置 |
| D4 | 基点のZを10増やす紙上例 | A・B・C・待機・検査を同じ移動へ | 絶対座標のZ欄 |
| D5 | 相対入力の原点だけを変える | 同じ文字列でも到達点が変わる | 実行原点 |
| D6 | 元Aの金だけが欠ける | A→Bはall不一致/masked一致 | どちらが正しい原型か |
| D7 | F1後の形を戻さず複製 | all一致でも初期設計とは違う | 原型のチェックポイント |
| D8 | 元の二隅を逆順に記入 | 同じ範囲であり回転指定ではない | 各軸と最小側の角 |
上端の切れと、コピー先の一列ずれを区別する
D1は、コピー元の上端Yを83ではなく82にしてしまう仮定です。先を空気にした状態から、高さ三層の箱だけをコピーしたと考えます。金と短い石柱はその中に収まりますが、ガラス柱の最上段(3,83,2)は箱から外れます。Bでは(15,83,2)のガラスが欠けます。足元の金が合っていても、上端の指定まで正しいとは限らない例です。
この場合、原型Aの完全な範囲を基準に比較すれば、allもmaskedも不一致になります。欠けた位置は原型側でガラスなので、maskedでも除外されません。両方が不一致なら何でも同じ原因というわけではありませんが、金の一点は一致し、ガラスの最上段がない、という組合せは高さの切れを調べる手がかりになります。原型の柱の終点と、cloneの二組目のYを照合してから、正しいB6で複製します。
D2は、コピー先の最小角をX12から13へずらしてしまう案です。この場合、金の対応先はX13ではなく14になり、複製先の最大Xも18ではなく19になります。床が多くの部分で重なるので、金の位置だけ直すと一見近い形になりますが、床全体の開始と終了はずれたままです。一点の修正で済む問題なのか、全体の平行移動を誤った問題なのかを、目印と最大角の両方で区別します。
D2は実行前の紙上確認として扱います。予定したBの外へ出るX19の列を、後からairで消せばよいとは案内しません。そこに何があったかをこの教材は定義していないからです。先の最小角から最大角を予測した時点で予定外だと分かれば、実行せず12へ直せます。領域外へはみ出した後の削除より、入力前に止める方が、元の内容を推測せずに済みます。
Q1:一点確認
/testforblock 13 81 1 minecraft:gold_block
Q1の一点確認は、Bの金が予定の場所にあるかを尋ねます。Q1が一致すれば金の対応位置は合うと判断できますが、ガラスの上端や床の反対側までは調べていません。D1なら金が合うまま上段が欠け、D2なら金自体の位置が動きます。どちらも「形が違う」でまとめず、一点と箱全体の検査を組み合わせることで、読み返す座標欄を絞れます。
コピー先の欠落と、原型の欠落ではmaskedの答えが変わる
D3は、B6で完全に複製した後、B側の金だけが空気になった仮定です。原型Aの金は残っています。原型の金に対応する先が空気なので、allもmaskedも不一致になります。maskedが無視するのは、先の空気すべてではありません。検査元のAが金である以上、その位置を比較します。「空気が原因ならmaskedで通る」という覚え方では、この欠落を見逃す誤解につながります。
D6では逆に、完全複製の後で原型Aの金だけが空気になり、Bの金は残っているとします。allは同じ対応位置が違うため不一致です。しかしAを検査元にしたmaskedでは、Aのその位置が空気なので対象外になり、一致する設計です。二つの領域の間に金と空気の違いが一か所ある点はD3と同じでも、どちらを元として書いたかによって、maskedが拾う場所が変わります。
この方向性を理解すると、検査を始める前に「どちらを基準にしたいか」を決められます。Bの欠けた金を見つけたいなら、金を持つ正しいAを元にします。ところがA自身が誤って欠けていれば、そのAをmaskedで参照しても、失った設計上の金を要求できません。二つの箱を比べるだけでは、どちらが本来の設計だったかという情報は得られないためです。
D6の直し方も、意図によって分かれます。原型の金を意図的に取り除いた新しい設計をBへ反映したいなら、B6で空気を含めて写すとBの金も消える形になります。金を消したことが誤りなら、先にA0〜A4で正しい原型を戻し、その後B6へ進みます。どちらでも比較はそろえられますが、完成形は違います。「不一致を消す」だけを目的にせず、残したい原型を先に選んでください。
allが一致しても、原型の設計間違いは見つからない
D7は、F1でガラスを追加した後、原型Aへ戻す手順を飛ばしてB6を実行する例です。この時点の元は非空気73・空気67で、初期設計の41・99とは違います。B6は現にある元の状態を空気ごと写すので、AとBのall比較は一致する設計です。コピーする処理と比較する処理が正しくても、完成した二つが記事の基準形に戻っているとは限りません。
この例では、金もガラス柱も石柱も存在し、金だけを確認するQ1やE3も条件を満たし得ます。目印の存在と領域の一致を調べても、F1の追加層が残ることを誤りとして指定していなければ、設計違いを見つけられません。検査を何度も繰り返すより、元にした原型のチェックポイントを見直す必要があります。比較対象が同じ誤りを持っている場合、相互の一致はその誤りを打ち消してくれません。
復旧は、基準形の床35、金1、ガラス柱3、石柱2という部品構成へ戻すところから始めます。F1後の形を新しい正解として扱わず、A0〜A4で原型を再構成し、B6でBもそろえます。ここで工程の順番を戻す理由は、命令の綴りが誤っていたからではなく、正しい命令を違う出発状態に適用したからです。次に練習を再開するときも、最後に送った一行だけでなく、どの原型から進めているかを記録しておきます。
D8は、元の二隅の記入順を入れ替える紙上の例です。(6,83,4)と(0,80,0)で囲まれる格子の集合は同じで、二隅を逆順にしただけで回転を指示したことにはなりません。コピー先は引き続き最小側の角として読みます。向きが違って見える場合には、見ている方向、金の相対位置、原型の各軸を分けて確認します。この教材は平行移動だけを扱っており、回転の別機能を推測で付け足しません。
直す前に、入力条件と設計のどちらが違うかを決める
手元で入力を受け付けない場合は、ゲームのhelpに合う並びか、チートと権限の条件を満たすかを確認します。入力できても想定する箱が変わらない場合は、座標を展開し、今いるディメンションと、元・先の領域を手元で扱える状態かを確認してください。離れた未確認領域へ範囲を広げたり、反復実行へ変えたりして解消しようとしません。本記事ではエラー文言を実測していないため、画面に出た内容と公式の構文を照合します。
原型とBが違う場合には、先に一点の金と柱の上端を見ます。原型側の正しさが不明なら、比較の方式を変更して通すのではなく、Aの設計を確認します。原型Aを自分で変更した記録があるときは、それを採用するのか戻すのかを決めてから複製します。この順序なら、診断のために残していた比較物まで無条件に消したり、意図的な設計変更を誤りとして巻き戻したりすることを避けられます。
A0やB0を使ってやり直せるのは、それぞれの箱をこの練習だけに使い、元の内容を教材の手順で再構成できる場合です。未知の建築物や他人の作品へ同じair命令を広げても、以前の状態は取り戻せません。範囲の中身を把握できないなら、消去して診断するのをやめ、別の新規練習世界で同じ小さな教材を再現してください。小さく定義された箱は、変更結果と復旧方法の両方を説明できる範囲です。
最後に、座標の箱、選択する素材や空気、比較の基準を自分の言葉で説明できれば、この練習の到達点です。新しい命令へ進むときも、先に「どの位置を変えるか」「何を残すか」「何が合えば完成か」を決めてから、手元のhelpで構文を確かめましょう。
構文の参照:Microsoft Learn「testforblocks Command」、Microsoft Learn「testforblock Command」、Microsoft Learn「execute Command」(統合版stable、2026年10月12日確認)。教材の個数と比較結果は、その構文に基づく設計上の期待です。