バックギャモンのルールを初心者向けに解説|出目・ヒット・上がり方を16の局面で練習
こんにちは。「脱会社員」脱サラを応援し続けるブログ、運営者の「なかびー」です。
サイコロを振って駒を進めるだけなら、バックギャモンはすぐに遊べそうに見えます。ところが、いざ盤を前にすると「二つの目を足してよいの?」「一枚だけなら相手の場所に入れる?」「大きな目が余ったら上がれる?」と、手が止まる場面が出てきます。そこで必要なのは、用語をまとめて暗記することより、いまの盤と出目を見て、動かせる順序を一つ選べるようになることです。
この記事では、標準的なバックギャモンを、金銭を賭けず、ダブリングを使わない一局として練習します。初期配置から二つの目の使い方、ヒット、バーからの復帰、上がり方まで、条件を変えた16の教材局面で確認していきます。先に答えをいうと、出目は一つずつ処理し、使える回数を最大にし、バーに駒があれば復帰を優先するのが基本です。
各局面はルールを比べるために作ったものです。実際の対局記録や最善手の紹介ではなく、初期配置からそこへ至る棋譜も示していません。「この手は認められるか」を学ぶ教材として、盤や紙の上で駒を動かしながら使ってください。本文の配置表だけでも再現できるよう、駒の場所と枚数、バー、すでに上がった枚数をそろえて記載します。
盤の向きと初期配置をそろえ、最初の一手を始める

ゴールは、15枚すべてを自分のホームから上げること
バックギャモンは二人で遊び、それぞれ15枚の駒を使います。盤の細長い三角形をポイントと呼び、その数は全部で24です。三角形の色は場所を見分けやすくする目印であり、白い三角形に白だけが置ける、といった制限ではありません。自分の駒を自分側のホームへ集め、最後は盤の外へ取り除きます。この取り除く操作が「ベアオフ」、日本語でいう「上がる」です。先に15枚すべてを上げた側が勝ちます。
本稿は白の視点に統一し、白は24から1へ番号が小さくなる向きに進みます。白のホームは1〜6です。黒は同じ物理的な盤を逆方向へ進むので、この図の番号なら1から24へ進み、黒のホームは19〜24になります。盤の中央にある仕切りがバーです。バーは通常の通過先ではなく、相手にヒットされた駒をいったん置く場所だと覚えておきましょう。
ここで大切なのは、番号が誰の視点なのかです。一般的な説明では、黒も黒自身の24ポイントから1ポイントへ進むと表現します。それを白から見た一枚の盤へ書き直すと、黒の番号は「25から白の番号を引いた数」です。白の24は黒の1、白の13は黒の12に当たります。本文で「19」と書いたら最後まで白視点の19を指し、黒の手番だからといって途中で番号を付け替えません。
B01:四つの場所に、2・5・3・5枚を置く
白の初期配置は、24に2枚、13に5枚、8に3枚、6に5枚です。合計は15枚。黒は白視点の1に2枚、12に5枚、17に3枚、19に5枚を置きます。中央のバーにも、上がった駒の置き場にも、開始時には駒を置きません。配置表の「24:2」は24ポイントに2枚という意味です。コロンの前は場所、後ろは枚数なので、出目や移動距離とは区別してください。
B01|出目3と1。合法手の例:8→5(出目3) → 6→5(出目1)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 24:2枚、13:5枚、8:3枚、6:5枚 | 0 / 0 | 24:2枚、13:5枚、8:2枚、6:4枚、5:2枚 | 0 / 0 |
| 黒 | 19:5枚、17:3枚、12:5枚、1:2枚 | 0 / 0 | 19:5枚、17:3枚、12:5枚、1:2枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
並べ終えたら、色ごとに15枚あることに加え、互いの進む向きが逆になっているか確認します。白の24から一歩進む先は23です。白の1から反対側へ一周することはなく、上がる条件を満たした後に盤外へ出ます。盤を置き直したときは右回り・左回りという言い方だけに頼らず、自分のホームを決めてから番号を追うと混乱を防げます。左右を反転して使う盤でも、向きと配置の対応が一貫していれば同じルールで遊べます。
先手は、二人がそれぞれサイコロを一個振って決めます。白が3、黒が1なら、高い目の白が先手になり、その3と1を初手で使います。先手が決まったからといって、あらためて二個を振るわけではありません。両者が同じ目なら二人とも振り直し、違う目になるまで続けます。そのため、この決め方の初手ではゾロ目は生じません。二手目以降は、手番の側が二個を振ります。
B01の3と1なら、たとえば白の8から5へ3を使い、白の6から5へ1を使えます。5は初めは空で、二つの移動後には白が2枚になります。これは合法な例の一つであって、この記事が推奨する最善手という意味ではありません。最初は「どの駒からでも前へ進めるが、止まる先には条件がある」と理解すれば十分です。次の章で、その条件を同じ到着点になる二つの道から確かめます。
盤と一緒に用意する、小さな確認欄
紙で練習するときは、ポイントに駒を描くだけでなく、欄外に「白バー」「黒バー」「白off」「黒off」を作ってください。offはすでに上がった枚数のことです。盤に見えている駒だけを数えると、ヒット後に一枚足りないように見えたり、ベアオフ後に配置を間違えて戻したりします。各色の盤上・バー・offの合計が常に15になる形にしておくと、移動ミスの発見が早くなります。
本稿では計算を説明するときだけ、バーからの復帰を「25→19」のように書くことがあります。25は実在する25番目の三角形ではなく、出目6で19に入ることを表す便宜上の記号です。同じようにoffを0と表しても、0番のポイントが増えるわけではありません。実際の盤にあるのは24ポイントと、別枠のバー・上がり置き場です。
二つの出目を別々に使い、止まれる点を判定する

図は必要なポイントを抜き出した経路模式図です。省略したポイントも移動距離に数え、三角形の絵の数ではなく番号の差で確認してください。
空き、自分の駒、相手一枚、相手二枚以上を分ける
駒を置ける場所は、空いているポイント、自分の駒があるポイント、相手の駒が一枚だけあるポイントです。相手が二枚以上いるポイントには止まれません。この二枚以上で守られた場所を、本文では「閉じている」と表します。一枚だけの相手の駒はブロットと呼ばれ、そこへ進むと相手をヒットできます。ヒットの処理は第4章でまとめますが、いまは「相手一枚なら入れる、二枚なら入れない」という境目を押さえましょう。
閉じているポイントを途中で飛び越すことはできます。サイコロの目を数える途中の一マスごとに、駒を着地させるわけではないからです。たとえば5の目で13から8へ進むとき、12・11・10・9に何があるかだけを理由に移動は止まりません。判定するのは、その5を使い終えた着地点の8です。ただし、続いて別の目を使うなら、二つの目の境目となる場所には実際に一度着地する必要があります。
この違いを曖昧にすると、相手の壁を越えられないと考えすぎたり、逆に二個の合計だけで壁を抜けてしまったりします。指で距離を数えるときも、各サイコロを使い終えるたびに「ここへ置ける?」と一拍置いてください。進む途中と、出目一つの到着点を分けることが、合法手を読む最初のコツです。
B02:13から5へ行きたいが、中継点が両方閉じている
出目は5と3。白は13に1枚、6に14枚、黒は10に2枚、8に2枚、24に11枚あります。白の13から5までは差が8なので、二個の合計なら届くように見えます。しかし5を先に使う道は13→8→5、3を先に使う道は13→10→5です。最初に着く8と10の両方が、黒二枚で閉じています。
B02|出目5と3。合法手の例:6→1(出目5) → 6→3(出目3)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 13:1枚、6:14枚 | 0 / 0 | 13:1枚、6:12枚、3:1枚、1:1枚 | 0 / 0 |
| 黒 | 24:11枚、10:2枚、8:2枚 | 0 / 0 | 24:11枚、10:2枚、8:2枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
したがって、この手番で13の一枚を5へ運ぶことはできません。「最後の5が空いているからよい」「二つをまとめて8として動かす」という扱いは不可です。出目が二個あることは、途中の着地を省略できるという意味ではありません。同じ駒を二回動かすなら、選んだ順序の中継点にも止まれなければならないのです。
ただし、13の駒が動かせないことと、手番全体が動かせないことは別です。B02では6の駒を一枚1へ動かして5を使い、別の6の駒を3へ動かして3を使えます。移動後の白は13に1枚、6に12枚、3に1枚、1に1枚となり、合計15枚のままです。好きな一枚が動けないだけでパスを選ばず、他の駒に目を振り分けられるかまで確認しましょう。
B03:黒二枚の位置が一つ変わると、道が開く
B03は、B02の黒二枚を8から9へ移した比較局面です。白の配置も出目5と3も変えていません。黒は10に2枚、9に2枚、24に11枚になり、8は空いています。これなら5を先に使う13→8が認められ、続けて3で8→5へ進めます。移動後は白が6に14枚、5に1枚です。
B03|出目5と3。合法手の例:13→8(出目5) → 8→5(出目3)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 13:1枚、6:14枚 | 0 / 0 | 6:14枚、5:1枚 | 0 / 0 |
| 黒 | 24:11枚、10:2枚、9:2枚 | 0 / 0 | 24:11枚、10:2枚、9:2枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
一方、3を先に使う13→10は今も閉じているのでできません。同じ「13から5」の移動でも、5・3という順番を選んだ場合だけ成立します。ここで、黒二枚がいる9と10の上を最初の5で越えていることにも注目してください。途中に相手の壁があること自体ではなく、サイコロを一つ使い切る場所が閉じているかが分かれ目です。
盤上では一枚をすっと動かせてしまうため、慣れるまでは途中の8にいったん置き、「5を使用、残り3」と言葉にすると確かめやすくなります。対戦相手へ説明するときも、合計8ではなく「5で8へ、3で5へ」と言えば、どの順序を選んだかが伝わります。番号を読み違えた場合も、どの着地点から直せばよいかが明確です。
一枚を二回でも、二枚を一回ずつでもよい
二つの出目は、別々の駒に割り当てても、同じ駒に続けて割り当てても構いません。ただし、駒を分ける場合も出目自体を細分化できるわけではありません。5の目を2と3に分けて二枚へ配ったり、5と3を合わせた8を三枚へ分配したりすることはできません。一個のサイコロにつき、一枚の駒をその目の数だけ進めるのが基本単位です。
また、自分の駒がすでにいるポイントには追加で重ねられます。二枚あると相手に閉じた場所になるので、駒をまとめる意味も見えてきますが、合法な手と有利な手は違います。ここではヒットされやすさや勝率の比較に進まず、各目が合法に使えているかを先に判定します。正しい手順を一つ説明できるようになれば、あとから戦略を学ぶときも、ルールの疑問と手の良し悪しを切り分けられます。
使える目を残さないために、手順とゾロ目を確かめる

図は必要なポイントを抜き出した経路模式図です。省略したポイントも移動距離に数え、三角形の絵の数ではなく番号の差で確認してください。
まず両方を使う道を探し、それから片方の規則へ進む
バックギャモンでは、好きな目だけを使って手番を終えられるわけではありません。二つの目を両方使える合法な手順があるなら、そのような手順を選びます。動かしたくない駒がある、相手にヒットされそう、という戦術上の理由で使える目を捨てることはできません。手番全体を見て使える回数を確かめる必要があり、最初に思いついた一手を動かしてから「残りは使えない」とするだけでは不十分です。
判断の順序は、両目を使う道があるか、片方しか使えないか、どちらも使えないかです。片方しか使えない場合に、二つのどちらを単独で使うことも可能なら、大きいほうを使います。大きい目そのものが全く使えず、小さい目だけ使えるなら小さい目を使います。「大きい目を必ず先に使う」という順序の規則ではありません。二つを使い切れる道を探すほうが先です。
- 両目を使う合法な手順があるなら、両目を使う。
- 両目は無理で、各目を単独なら使える場合は、大きい目を使う。
- 一方の目しか使えないなら、その目を使う。
- どちらも使えなければ、移動なしで手番を終える。
B04:大きい目を使った後、もう一手が残っている
B04は白が8に1枚、1に14枚、黒が7に2枚、3に2枚、24に11枚で、出目は6と1です。8から1の目で7へ進もうとすると、黒二枚に止められます。一方、6の目なら8→2が可能です。この時点で白は全員ホームに入った状態になり、まだ1の目が残っています。
B04|出目6と1。合法手の例:8→2(出目6) → 2→1(出目1)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 8:1枚、1:14枚 | 0 / 0 | 1:15枚 | 0 / 0 |
| 黒 | 24:11枚、7:2枚、3:2枚 | 0 / 0 | 24:11枚、7:2枚、3:2枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
残り1は、いま動かした2の駒を1へ進めることに使えます。また、ホームへ全駒が集まったので、1にある別の駒を一枚上げることもできます。どちらも両目を使う合法な手順です。「最初は1を使えなかったから、その目は失効した」と考えてはいけません。サイコロを使うたびに盤が変わり、さっきはできなかった操作が可能になる場合があります。
ここでは8→2までで止めるのが誤りです。使えない目を捨ててよいという規則は、使える続きがない場合に限られます。盤を動かした後は、残っている目と新しい配置を組み合わせてもう一度確認する。この一手間が、バーから戻った直後や、最後の一枚がホームへ入った直後にも役立ちます。
B05とB06:大きい目優先と、小さい目だけ使える場合
B05では白が24に14枚、8に1枚、黒が19に2枚、18に2枚、17に11枚で、出目は6と5です。24の駒は6なら18、5なら19へ向かいますが、どちらも閉じています。8の一枚なら6で2へ、または5で3へ進めます。しかし、この駒が2や3へ着いた後に残りの目で上がることはできません。24に白が残り、ベアオフの条件を満たしていないからです。
B05|出目6と5。合法手の例:8→2(出目6)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 24:14枚、8:1枚 | 0 / 0 | 24:14枚、2:1枚 | 0 / 0 |
| 黒 | 19:2枚、18:2枚、17:11枚 | 0 / 0 | 19:2枚、18:2枚、17:11枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
両方の目を使う道はなく、6だけの手と5だけの手はそれぞれあります。そこで大きい6を使い、8→2と進めて手番を終えます。5で3へ進むことを好んでも選べません。ここで比較しているのは「先にどちらを使うか」ではなく、「使える目が一個に限られるとき、どちらを採用するか」です。この区別を言葉にできれば、高い目の規則を覚え違いしにくくなります。
B06は、黒が2にも2枚いる局面です。黒17は9枚に減らし、黒の総数は15枚を保っています。8→2も閉じたので、6はどの白の駒にも使えなくなりました。5なら8→3が可能です。この場合は小さい5を使います。「6のほうが大きいから、6が使えないなら全部パス」という処理にはなりません。
B06|出目6と5。合法手の例:8→3(出目5)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 24:14枚、8:1枚 | 0 / 0 | 24:14枚、3:1枚 | 0 / 0 |
| 黒 | 19:2枚、18:2枚、17:9枚、2:2枚 | 0 / 0 | 19:2枚、18:2枚、17:9枚、2:2枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
順序を取り違えないために、別の短い反例も考えてみましょう。白が8に1枚と1に14枚、黒が2に2枚と24に13枚、出目が6と1だとします。最初の6による8→2は閉じていますが、1で8→7へ進めば、続く6で7→1へ行けます。この局面では小さい1を先に使うことが、両目を使う唯一の道です。高い目優先を理由に、この合法な二手を捨てないでください。
B07とB08:ゾロ目は四回。ただし使える最大回数まで
二個が同じ目ならゾロ目で、その数を四回使います。2と2なら「2を四回」であり、4を二回でも、8を一回でもありません。同じ駒を何度か動かしても、複数の駒へ分けてもよい一方、一回ごとの着地判定はなくなりません。二個しか振っていなくても、通常より多い四回の移動が与えられると考えてください。
B07は白が8に4枚と1に11枚、黒が24に15枚で、出目は2と2です。簡単な合法例は、8の四枚を一枚ずつ6へ進めることです。これで2を四回使い、白は6に4枚と1に11枚になります。二枚を動かして「サイコロ二個分は使った」と止めず、四回のうち何回を使ったかを数えます。目を使うたびに小さな印を一つ消すと、同じ数でも残りを見失いません。
B07|出目2と2。合法手の例:8→6(出目2) → 8→6(出目2) → 8→6(出目2) → 8→6(出目2)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 8:4枚、1:11枚 | 0 / 0 | 6:4枚、1:11枚 | 0 / 0 |
| 黒 | 24:15枚 | 0 / 0 | 24:15枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
B08は白が24に14枚と8に1枚、黒が22に2枚、2に2枚、17に11枚です。同じ2のゾロ目でも、24→22は閉じているため、動かせるのは8の一枚だけです。その駒を8→6→4と二回動かせますが、次の4→2は閉じています。他の駒も動けないので、最大二回を使って残り二回は使わずに終了します。四回使えないから全て無効、という扱いではありません。
B08|出目2と2。合法手の例:8→6(出目2) → 6→4(出目2)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 24:14枚、8:1枚 | 0 / 0 | 24:14枚、4:1枚 | 0 / 0 |
| 黒 | 22:2枚、17:11枚、2:2枚 | 0 / 0 | 22:2枚、17:11枚、2:2枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
こうした局面では、同じ駒の現在地を更新しながら判定することが大切です。8から2ずつ動かした後に、もう一度8を出発点にしてしまうと、存在しない駒を動かした計算になります。最初の配置、各移動、残りの使用回数を分けて追えば、使える目を余らせたのか、本当に途中で行き止まったのかを相手と一緒に確かめられます。
ヒットとバーからの復帰を、残りの目まで処理する

B09:一枚の相手をヒットし、その駒を続けて動かせる
相手一枚だけのポイントへ自分の駒を置くと、その相手の駒を盤中央のバーへ移します。これがヒットです。相手の駒が消えるわけでも、自分の駒へ変わるわけでもありません。相手は次の手番で、バーの駒を相手にとっての出発側へ戻す必要があります。ヒットする側は、その出目の着地を終え、残っている目があれば通常どおり続きを考えます。
B09は白が8に1枚、6に14枚、黒が5に1枚、24に14枚、出目は3と1です。白は3で8→5へ進め、黒の5の一枚をバーへ移せます。続けて1で5→4へ進めることも可能です。この手順の後、白は6に14枚と4に1枚、黒は24に14枚とバーに1枚になります。白が5を離れても、ヒットした黒が5へ戻ることはありません。
B09|出目3と1。合法手の例:8→5(出目3) → 5→4(出目1)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 8:1枚、6:14枚 | 0 / 0 | 6:14枚、4:1枚 | 0 / 0 |
| 黒 | 24:14枚、5:1枚 | 0 / 0 | 24:14枚 | 1 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
ヒットした駒を同じ手番のうちに動かし直すことを、英語ではヒット・アンド・ランと呼ぶことがあります。標準的なバックギャモンでは可能です。「取った場所に一手番とどまらなければならない」という制限は採用しません。地域的な別ルールのゲームと混ぜず、どの遊び方をしているかを最初にそろえてください。ここではヒットが有利かどうかではなく、この移動自体が合法であることを確認しています。
ヒットの見落としを防ぐには、白を5へ置く、黒をバーへ移す、残り1を使う、という順番で処理すると分かりやすくなります。最後の4だけに白を置いてから相手を動かすと、中継の5で何が起きたかを見失うことがあります。相手一枚の場所を単に飛び越しただけではヒットにならず、出目一つの着地点になった場合だけヒットします。
バーに一枚でもあれば、盤上の別の駒は後回し
白がバーから戻る先は、相手ホームの19〜24です。出目1なら24、2なら23、3なら22、4なら21、5なら20、6なら19へ入ります。入口にも通常と同じ着地条件があり、黒が二枚以上なら入れません。黒一枚ならそこへ入ってヒットできます。バーから好きな場所へ戻したり、自分のホームへ直接戻したりはしません。
バーに自分の駒がある間は、その復帰を優先します。盤上の駒なら動ける目があっても、バーの駒を戻すために使えないなら、その目で盤上の別の駒を先に動かすことはできません。バーは単に不利な置き場所というだけでなく、手番で何を操作できるかを制限する場所です。まず自分のバー枚数を見てから、盤上の移動候補を探す順番にしましょう。
B10:二つの入口が閉じていると、移動なしで終わる
B10は白が6に14枚とバーに1枚、黒が24に2枚、19に2枚、12に11枚、出目は1と6です。1の入口24も、6の入口19も閉じています。白の6の駒を1で5へ動かせそうに見えても、バーの一枚が復帰できていないので選べません。この手番に使える移動はゼロです。
B10|出目1と6。合法手の例:移動なし。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 6:14枚 | 1 / 0 | 6:14枚 | 1 / 0 |
| 黒 | 24:2枚、19:2枚、12:11枚 | 0 / 0 | 24:2枚、19:2枚、12:11枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
この場合は配置を変えずに手番を渡します。都合の悪い出目だから振り直すのではありません。バーに一枚残ったまま次の自分の手番を待ち、次に出た目で改めて入口を調べます。「パスしてよい局面」と「使える手を探しきれていない局面」を混同しないため、二つの入口に相手が何枚いるかを具体的に確認してください。
B11とB12:戻した直後に、バーがゼロか一枚かを見る
B11では、B10の黒19の二枚がなくなり、黒は24に2枚と12に13枚です。白は6に14枚とバーに1枚のまま、出目も1と6。1では入れませんが、6でバーから19へ戻れます。これが最後のバーの駒なので、戻した直後に白バーはゼロになります。まだ1が残っているため、19→18へ進めるか、6の別の駒を5へ動かします。
B11|出目1と6。合法手の例:バー→19(出目6) → 19→18(出目1)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 6:14枚 | 1 / 0 | 18:1枚、6:14枚 | 0 / 0 |
| 黒 | 24:2枚、12:13枚 | 0 / 0 | 24:2枚、12:13枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
B12は、盤上の白が6に13枚、バーに2枚という点だけが異なります。黒の配置と出目はB11と同じです。6で一枚を19へ戻せても、バーにはもう一枚残ります。残り1の入口24は黒二枚で閉じたままなので、その一枚を戻せません。バーが空になっていない以上、すでに入った19の白を18へ動かすことも、6の白を5へ動かすこともできません。
B12|出目1と6。合法手の例:バー→19(出目6)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 6:13枚 | 2 / 0 | 19:1枚、6:13枚 | 1 / 0 |
| 黒 | 24:2枚、12:13枚 | 0 / 0 | 24:2枚、12:13枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
違いは、入口が開いたかどうかだけではなく、入れた後にバーが空になったかどうかです。B11は「1枚から0枚」、B12は「2枚から1枚」。この一枚の差が、残りの目で盤上を動かせるかを変えます。バーに二枚あるときは、二個の目をそれぞれ一枚の復帰に使う場面もありますが、入口が閉じていれば無理に二枚とも戻す必要はありません。合法に戻せる最大の枚数を戻し、残りの扱いを決めます。
| 局面 | 開始の白バー | 6で19へ戻した後 | 残り1の扱い |
|---|---|---|---|
| B10 | 1 | 19が閉じていて戻れない | 24も閉鎖。盤上の別駒も動かせない |
| B11 | 1 | 0枚 | 19→18、または6→5 |
| B12 | 2 | 1枚 | 24が閉鎖。盤上の別駒は動かせない |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
復帰したばかりの駒は「その手番ではもう動けない駒」ではありません。B11のようにバーが空になれば、残りの目をその駒に使うことができます。反対に、B12で動かせない理由は、入ったばかりだからではなく、別の駒がバーに残っているからです。理由を区別して覚えると、ゾロ目で何枚かを戻す場面でも同じ考え方を使えます。
ベアオフの条件と余った目を、四つの局面で見分ける

上がる前に、活動中の駒が全てホームにあるか調べる
ベアオフを始める条件は、まだ上がっていない自分の駒が全てホーム内にあることです。白なら1〜6に集まっていて、7〜24にもバーにも白が残っていない状態です。すでに上がった駒を盤へ戻して15枚を並べ直す必要はありません。途中からは盤上の残り枚数が減るので、「15枚がホームにある」という最初の説明だけにこだわらず、活動中の全駒を確認してください。
条件を満たしたら、出目と同じ番号の駒を一枚上げられます。6なら6の駒、4なら4の駒という対応です。上がった駒は通常の移動で盤へ戻さず、offの欄へ移します。先に15枚をoffにした側がその一局の勝者です。最後の一枚を上げて勝った時点で一局は終わるので、残りの出目を使うために盤へ駒を戻すことはありません。
B13:ピッタリの目で上げる例と、盤内を動かす選択
B13は白が6に2枚、5に3枚、4に3枚、3に2枚、2に3枚、1に2枚です。黒は24に15枚あり、両者のバーとoffはゼロ。白の出目が6と4なら、6の駒を一枚上げ、4の駒を一枚上げられます。移動後の白offは2枚で、盤上には13枚が残ります。この時点では、どちらの目を先に使っても、この二枚を上げる結果になります。
B13|出目6と4。合法手の例:6→off(出目6) → 4→off(出目4)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 6:2枚、5:3枚、4:3枚、3:2枚、2:3枚、1:2枚 | 0 / 0 | 6:1枚、5:3枚、4:2枚、3:2枚、2:3枚、1:2枚 | 0 / 2 |
| 黒 | 24:15枚 | 0 / 0 | 24:15枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
一方、ピッタリの目があるからといって、必ずその駒を上げなければならないわけではありません。B13の4を使って6→2や5→1と盤内を動かし、6で一枚を上げる手も合法です。ただし、「上げるか動かすかを選べる」ことと「使える目を捨てられる」ことは違います。両目を使えるときは両目を使い、その中でどの合法な操作を選ぶかを考えます。
ここでは速く上がる手を評価しているのではなく、ルール上の選択肢を比べています。同じ出目でも、何枚上げたかだけでは手順が正しかったかを判定できません。盤内で進めた駒があれば、その移動も出目を一つ消費しています。off枚数だけでなく、移動前後の配置と残りの目を一緒に確認することが必要です。
出目に対応する場所が空なら、後ろの駒を先に見る
出目と同じ番号に駒がないとき、すぐに小さい番号の駒を好きに上げてよいわけではありません。出目より大きい番号に自分の駒が残っていれば、その出目で盤内を進める合法な手を探します。大きい番号ほどゴールから遠い、いわば後方の駒です。そこを残したまま、余った大きい目で前の駒を飛ばして上げることはできません。
出目より大きい番号に駒がなく、出目の番号も空なら、いま残る最も大きい番号の駒を上げられます。たとえば最高地点が4なら、6の目で4から一枚を上げることができます。しかし4に駒があるのに、同じ6で1から一枚を上げることはできません。余り目が使える場所は「出目以下の好きな場所」ではなく、後方条件を満たしたうえでの最高地点です。
この判定はサイコロ一個を使うたびにやり直します。最初に6に駒があっても、別の目でその最後の一枚を進めれば、次の目を使う時点では最高地点が変わります。出目を振った瞬間の配置だけで、その手番全体のベアオフ可否を固定しないことが重要です。B14とB15では、同じ4の駒を上げられるかを、後ろの駒と順序で比較します。
B14:6が残る状態では5で4を上げられない
B14は白が6に1枚、4に2枚、1に12枚、黒が24に15枚で、出目は5と2です。白は全員ホームにいるのでベアオフ自体は可能ですが、出目5に対応する5は空いていて、後ろの6に白が残っています。最初の5で4の駒を上げることはできません。5を先に使うなら6→1と進め、その後2で4→2と動かせます。この手順ではoffは増えません。
B14|出目5と2。合法手の例:6→4(出目2) → 4→off(出目5)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 6:1枚、4:2枚、1:12枚 | 0 / 0 | 4:2枚、1:12枚 | 0 / 1 |
| 黒 | 24:15枚 | 0 / 0 | 24:15枚 | 0 / 0 |
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順序を変えて、先に2で6→4へ動かすとどうなるでしょうか。6の最後の一枚がなくなり、白の最高地点は4になります。そこで残り5を使う時点では、5にも6にも白はいません。5で4の駒を一枚上げられます。移動後は4に2枚、1に12枚、offに1枚です。同じ出目の組合せでも、順序によって一枚上げる手順を作れるのです。
ただし、2を先に使いさえすれば何でもよいわけではありません。先に4→2と動かした場合は6の白が残るので、続く5は6→1に使います。「小さい目から」と丸暗記するのでなく、どの駒を動かした結果、最高地点がどこになったかを見てください。B14の比較は、ベアオフの判断が一手前の状態変化に依存することを示しています。
B15:最高地点が4なら、6で4を上げられる
B15は白が4に2枚、1に13枚、黒が24に15枚で、出目は6と2です。開始時から最高地点は4で、5にも6にも白はいません。したがって6で4から一枚を上げられます。その後、残る4の一枚を2で2へ進めます。終わった配置は白が2に1枚、1に13枚、offに1枚です。2を先に4→2へ使い、残った4を6で上げる順序も合法です。
B15|出目6と2。合法手の例:4→off(出目6) → 4→2(出目2)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 4:2枚、1:13枚 | 0 / 0 | 2:1枚、1:13枚 | 0 / 1 |
| 黒 | 24:15枚 | 0 / 0 | 24:15枚 | 0 / 0 |
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ここで1から上げてはいけない理由は、4の白が残っているからです。大きい目が出たこと自体は、手前に固まった多数の駒を自由に上げる権利にはなりません。最高地点の一枚を取り除くと、その後で最高地点が変わることはありますが、一個の目で二枚を上げることもできません。余った距離を、別の駒へ持ち越すこともしません。
たとえば4から6で上げたら、「2余ったから1の駒をもう一枚」という処理は不可です。その6は一枚を上げるために使い終えています。手元に本来の別サイコロの2があるなら、その2を新たに判定します。出目の余りと未使用のサイコロを分けるだけで、ベアオフ中の枚数の数え違いをかなり防げます。
B16:ヒットされた駒は、入り直すだけでは足りない
B16は白が6に1枚、1に13枚、バーに1枚、黒が24に15枚で、出目は6と1です。これはバーがあると上がれないことを確認する構成局面で、すでに何枚か上げた対局の記録ではありません。白のoffはゼロです。6でバーの駒を19へ戻せますが、その駒はまだホーム外にいるため、残る1で1の駒を上げることはできません。
B16|出目6と1。合法手の例:バー→19(出目6) → 19→18(出目1)。
| 色 | 開始時の盤上(場所:枚数) | 開始バー / off | 例の手順後の盤上 | 手順後バー / off |
|---|---|---|---|---|
| 白 | 6:1枚、1:13枚 | 1 / 0 | 18:1枚、6:1枚、1:13枚 | 0 / 0 |
| 黒 | 24:15枚 | 0 / 0 | 24:15枚 | 0 / 0 |
表が画面に収まらない場合は横にスクロールしてください。番号は全て白視点です。
残り1は19→18へ使うか、6→5へ使えます。どちらを選んでも、19または18に白が残っている間はベアオフを再開できません。バーが空になることは、盤上を通常どおり動かせる条件です。ベアオフには、そのうえで全ての活動中の駒がホームへ戻るという条件が必要になります。この二段階を混ぜないようにしましょう。
実際に何枚か上げた後でヒットされた場合も、すでにoffにある駒はそのままにし、ヒットされた駒を戻してホームへ運び直します。途中で他のホーム内の駒を上げ続けることはできません。相手が自分のホームに残っている局面では、「上がりに入ったら接触は終わり」と思い込まず、相手一枚をヒットすること、自分の一枚をヒットされることの両方を、各着地点で確かめてください。
終局の得点を確認し、迷った手を自分で再現する

ダブリングなしでは、相手の上がった枚数から判定する
一局が終わったら、勝者が15枚を上げたことを確認し、負けた側の状態を見ます。相手が一枚でもすでに上がっていれば、通常の勝ちであるシングルで1点です。相手が一枚も上がっていない場合は、さらにバーと勝者のホームを確認します。バーに相手が残る、または勝者のホームに相手が残るならバックギャモンで3点。どちらにも残っていなければギャモンで2点です。
| 相手off | 相手がバーまたは勝者ホームに残るか | 勝ち方 | 得点 |
|---|---|---|---|
| 1枚以上 | どちらでも | シングル | 1 |
| 0枚 | 残らない | ギャモン | 2 |
| 0枚 | どちらかに残る | バックギャモン | 3 |
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得点例S1では、白offが15、黒offが1で、残る黒14枚は白視点の23にあります。相手が一枚上がっているので1点です。S2は黒offが0、黒15枚が7にあり、バーと白ホーム1〜6には黒がいません。これは2点。S3は黒offが0、黒14枚が7、黒1枚が3にあるので、白のホームに相手が残り3点です。3点の条件はバー残留だけではありません。
反対に、相手がすでに一枚以上上がっていれば、相手の駒がバーに残っていても、この判定では1点です。「バーにいるから3点」と一条件だけで決めると誤ります。まず相手offがゼロかを調べ、その場合にだけバーまたは勝者ホームの残留を見てください。得点図でも、この条件の順序を分けています。
本稿の1・2・3点は、ダブリングなしで標準の勝ち方を練習するためのものです。複数局の合計で勝負する形式や、キューブ、クロフォード・ルールなどを採用する場合は、追加の取り決めが関係します。初めての一局では範囲を広げず、この条件で終局まで進め、別の形式を遊ぶときに利用先や主催者の規定を確認してください。
出目を変えた四問で、理由まで答えてみる
ルールを読めたか確かめるには、見たとおりの手をなぞるだけでなく、出目を少し変えてみるのが役立ちます。次の四問は、前の局面の配置をそのまま使い、出目だけを変更します。各問とも「白をどこからどこへ動かすか」「残した目はなぜ使えないか」を声に出してから答えを読んでみてください。ここでも求めるのは最善手ではなく、ルールに沿う一手順です。
問題1はB03の配置で、出目を4と1に変えます。13の一枚を4で9へ進められるでしょうか。答えは進められません。9には黒二枚があるからです。ただし1で13→12へ進めてから4で12→8へ進める道はあります。白6の駒を4で2へ、別の白6を1で5へ進める道もあります。「この駒へ4を先に使えない」だけで、手番全体の移動が不可能とは決まりません。
問題2はB05の配置で、出目を6と1にします。6で8→2としてから、1で2→1と進められます。B05の元の出目6と5では一個しか使えませんでしたが、今度は二個使う手順があるため、6だけで終えてはいけません。同じ盤面なら毎回同じ規則の結論になる、ということではありません。盤面と出目を必ず一組で判断します。
問題3はB12の配置で、出目を6と2にします。6で一枚を19へ戻し、2でもう一枚を23へ戻せます。入口19と23は開いており、最後には白バーがゼロになります。二個とも復帰で使い切ったので、さらに盤上の駒を動かす目は残りません。バーが空になったら追加で一回動ける、という特典はなく、あくまで未使用の目がある場合だけ続けられます。
問題4はB15の配置で、出目を3と1にします。1で4→3へ進め、その駒を3で上げれば、両目を使って一枚を上げられます。3を先に使うなら4→1と動かせます。ただし開始時に3で1の駒を直接上げることは、4に駒が残っているためできません。この問題でも、上げた枚数だけでなく、どの目をどの順序で使ったかが説明の中心になります。
迷った局面は、五つの情報を残して確かめる
後から手を見直すなら、盤の写真だけでなく、手番、出目、両色の配置、両色のバー枚数、両色のoff枚数を残してください。写真からバーや上がった駒が見切れていると、ベアオフの条件や復帰優先の判定ができません。白視点の番号で記録したなら、そのことも添えます。同じ19という数字でも、誰の視点かが違えば別の場所になってしまうからです。
記録例は「白番、6と1、白6に13枚・19に1枚・バー1枚、黒24に2枚・12に13枚、両者off0」のように書けます。これはB12で6を使った途中の状態なので、出目の欄には「6は使用済み、残り1」と追記します。手番の最初と途中を区別せず全出目を書いてしまうと、同じ6を二度使えるように読めてしまいます。使用済みの目も、配置と同じくらい重要な記録です。
相手と判断が食い違ったときは、どの駒を動かしたいかを言い合うより、最後に一致していた配置と未使用の目まで戻って考えると論点が見えます。着地点が閉じているのか、両目を使う別手順があるのか、バーが残るのか、全駒がホームにいるのか。問題を一つずつ切り分けて確認しましょう。競技での訂正手続や時間制限はこの教材の範囲外なので、大会ではその場の規定や担当者に従ってください。
バックギャモンの面白さは、同じ盤でも出目によって考える道が変わるところにあります。まずは初期配置から一局を進め、止まった箇所だけ該当する教材へ戻る使い方がおすすめです。二つの目の途中着地、使える最大回数、バーの残数、ホームの最高地点。この四つを自分で確かめられれば、単に答えを覚えるよりも、まだ見ていない局面へ対応しやすくなります。
別の盤上ゲームにも触れたい方には、当ブログのチェスの基本ルールとオセロの基本ルールも用意しています。チェスでは駒ごとの動き、オセロでは挟む方向と置ける場所が判断の中心です。同じ盤上ゲームでも見るべき条件が違うことを楽しみながら、自分に合う遊びを探してみてください。これらは別ゲームの記事への案内で、特定のアプリでバックギャモンが遊べると案内するものではありません。
ルールの確認に使った公開資料
- U.S. Backgammon Federation:Backgammon Basics: How To Play
- U.S. Backgammon Federation:Beginner’s Guide to Backgammon
本稿の標準ルールは2026年10月16日にU.S. Backgammon Federationの公開入門資料で確認しました。図と局面例は本稿の自作教材です。同団体の二つのページを参照しており、複数の独立団体が同じ説明をしたという意味ではありません。大会の最新の細則や、各アプリ固有の操作・設定は別に確認してください。