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こんにちは。『脱会社員』脱サラを応援し続けるブログ、運営者の『なかびー』です。

ブロックスで最初に迷いやすいのは、形をはめ込めるかどうかよりも、「この接し方で置いてよいのか」という判断です。角が一つつながっていても、離れた部分で同じ色の辺が触れていれば置けません。一方、違う色の辺に沿って置くことまで禁止すると、本来選べる場所を見落としてしまいます。

この記事では、準備と基本を短く確認した後、独自の座標問題16例で置き方を練習します。前半8問はそれぞれ独立した判定問題、後半8局面は一つの色を順に広げる配置教材です。実対戦の記録や必勝手順ではありません。相手が妨害しない教材と、実際の対戦で場所を取り合う判断は分けて扱います。

基準はマテルの日本語説明書「BJV44-0620」です。2026年10月18日に確認しました。通常の四角い盤を使うブロックスを扱い、別製品や追加ルールとは混ぜません。手元の説明書が異なる場合は、その製品の記載を優先してください。

最初の1局に使う道具と準備を整える

ブロックスのピースの個数と面積を分けて確認する準備のイメージ

図は説明用のイメージです。部品の全数や実際の対局局面を再現したものではありません。

ピースの個数とマスの数を分けて見る

通常の盤は20×20の400マス。各色のピースは21個ですが、21マスという意味ではありません。一つのピースが1〜5マスでできており、色ごとの合計は89マスです。4色なら356マスなので、全ピースの面積を足しても盤の400マスとは一致しません。盤に空きがあること自体は、部品不足や終了判定の間違いを意味しないのです。

内訳は1マスが1個、2マスが1個、3マスが2個、4マスが5個、5マスが12個。確認の計算は1+2+3×2+4×5+5×12=89です。片付けや準備ではまず21個を数え、形の重複や欠けを疑うときに大きさ別へ分けると、数と面積を取り違えずに済みます。同じ大きさでも形が違うので、「5マスが一つ余った」だけではどの部品か特定できません。

たとえば同じ5マスでも、一直線の形と折れ曲がった形では必要な空きが違います。細長い通路に入りそうな部品と、まとまった空間を必要とする部品を手元で分けておくと、後半に候補を探しやすくなります。これは収納順の工夫であり、置く順番の義務ではありません。最初から大きさ順に全部使うと決めず、その手番の空きと接点で選びます。

初回は4色と担当を先に決める

4人では一人一色を担当し、先行を決めて右回りに進めます。初手はそれぞれの隅を覆い、以後は同色の角をつなぎます。同色の辺は接触不可、他色の辺は接触可能です。一度置いたピースは移動できず、置けなくなった人から終了し、全員が置けなくなれば集計します。得点方式と2〜3人時の扱いは後の章で整理します。

最初の準備では、色を選ぶことと座る位置を決めることを分けます。席を替えても色の所有者まで自動で替わるわけではありません。色札に名前を書き、盤の隅にも対応する札を置けば、手番が回ってきたときに違う色の部品を手に取る事故を減らせます。特に2人で2色ずつ使う場合は、この区別が重要になります。

置く前の候補確認用に盤の外側へ少し空間を作りましょう。手元で向きを変えてから盤へ運ぶと、既に置いた部品を押して動かしにくくなります。仮に重ねて試すときも、確定した配置と混ざらないよう声をかけます。「試しているだけ」と「置き終えた」を共有するのは卓上の進行上の工夫で、取り消し権を増やす追加ルールではありません。

このページの座標の読み方

左から右を列1〜20、上から下を行1〜20とし、(列,行)で一マスを表します。(1,1)は左上、(20,20)は右下です。(4,2)なら左から4列目、上から2行目。列と行の順を逆にすると違う場所になるため、紙に写すときは最初に左上へ印を付けてください。

縦横で隣り合う二つのマスは辺が接し、斜めに隣り合う二つのマスは角が接します。ただし、「新しいピース内のマス同士が辺でつながっている」のは問題ありません。禁止するのは、新しく置くピースと既に置いた同色ピースの間の辺接触です。ここを混同すると、どんな複数マスの部品も使えなくなってしまいます。

以下の座標は公式図の転載ではなく、説明のために作った教材です。以下に示した全マスを一つの部品として置き、端の一マスだけを見て合否を決めないでください。図形を頭の中で回すのが難しければ、方眼紙に既存のマスを塗り、候補を別の印で書くと、重なりと接触を分離して確認できます。

角と辺の置き方を8つの座標問題で判定する

角接触と辺接触を対比した説明図。単独マスは接触の概念を示し、実際の持ち駒一覧ではありません

図は説明用のイメージです。部品の全数や実際の対局局面を再現したものではありません。

判定を五つのチェックに分ける

候補を見つけたら、まず盤からはみ出していないか、既に置かれたどの色とも重ならないかを確認します。次に、初手なら隅を覆うか、2手目以降なら同色の角へ届くかを確認。最後に、新しいピースの全周を追って同色の辺接触がないか調べます。この順なら、角だけに注目して別の不正を見逃しにくくなります。

実際には「置けない理由」が同時に二つ以上存在する場合もあります。重なりがあった候補を一マス動かしても、別の端で辺が接していればまだ置けません。一つの理由を直したら、残りの項目も最初から見直します。修正前の合格項目が、修正後も必ず合格するとは限らないためです。

B01・B02・B07は何も置いていない盤からの初手です。B03〜B06・B08は、同色の3マス直線ピースを(1,1)(2,1)(3,1)へ置いた直後を共通の出発点にします。各問題は独立しており、前の問題の候補を盤へ残して次を解くわけではありません。盤のそれ以外の場所は空きとします。

B01〜B04:隅と接点を区別する

B01の候補は2マスの(1,1)(2,1)です。左上の隅(1,1)を覆い、二つとも盤内なので初手として置けます。初手では、まだ存在しない自分のピースへ角接続する必要はありません。「いつでも角が必要」とだけ覚えていると、この最初の一手を説明できなくなります。初手とそれ以降を別の判定として扱いましょう。

B02は同じ2マスを(2,2)(3,2)へ置く候補です。盤内で空いていても、四隅のどれも覆っていないため初手にはできません。左上に近いことと左上の隅を占めることは別です。(1,1)と斜めにつながっているように見える位置でも、その隅に既存ピースがあるわけではありません。開始位置の条件を「隅の近所」へ広げないことが大切です。

B03は共通の3マス直線の後、2マスを(4,2)(5,2)へ置きます。(4,2)が既存の(3,1)と斜めに隣り合い、同色の辺接触はありません。この候補は合法です。見た目には二つの部品の間に隙間があるようでも、マスの頂点が合っていれば角接触です。平行に並んでいる必要も、同じ方向へ伸びている必要もありません。

B04は候補を一列左へずらした(3,2)(4,2)です。(4,2)と既存の(3,1)には角接触がありますが、同時に(3,2)と既存の(3,1)が上下の辺で接しています。したがって置けません。「角が一つ見つかったから合格」ではないことが、この問題の要点です。角の条件と辺の禁止は両方を満たす必要があります。

B03とB04を比べると、候補をほんの一列動かすだけで判定が変わります。覚えるべきなのは二つの座標そのものより、部品の先端だけでなく付け根も見ることです。長い部品なら、先端で良い角を見つけても、反対側が既存の形へ触れる場合があります。ピースを持つ手で隠れている部分まで見えるようにして確定しましょう。

B05〜B08:離れ過ぎ、重なり、盤外、曲がった形

B05の候補は(5,3)(6,3)です。既存の3マス直線から離れており、辺接触も重なりもありませんが、同色の角にも届いていません。そのため2手目には置けません。接触禁止だけを守れば自由な空きへ飛べるゲームではないのです。中央が広く空いていても、そこまで自分の色をつなぐ入口が必要になります。

B06は(3,1)(4,1)です。(3,1)が既存ピースと重なるので不適切です。さらに(4,1)は既存の(3,1)と辺で接しています。既存の一部を持ち上げて入れ替えたり、同じ色だから重ねて一体にしたりすることはできません。重なりを見つけた時点で不合格と分かりますが、理由を二つ説明できれば修正案の検討にも役立ちます。

B07は初手の(0,1)(1,1)です。(1,1)で隅を覆っていても、列0はこの盤に存在しません。盤外へ一マスはみ出すため置けません。実物の盤の縁にピースをかぶせると、置けたように見えることがあります。方眼の一マスずつが盤内に収まっているかを数え、縁の厚みをマスに含めないようにします。

B08は曲がった3マスの(4,2)(4,3)(3,3)です。(4,2)は既存の(3,1)へ角接続し、残る二つも盤内で重なりません。(3,3)は既存の(3,1)と同じ列ですが、一行空いていて辺接触はありません。これも合法です。同じ列に並ぶこと自体は禁止ではなく、実際に上下隣接しているかどうかで判断します。

このB08では、新しいピース内の(4,2)と(4,3)、(4,3)と(3,3)は辺でつながっています。これは元々一体の部品の形なので問題ありません。既存の部品を一色で塗り、新しく置く部品の外周だけ別の線で囲むと、「同色なのに辺がつながっている」という見かけ上の疑問を整理できます。

他色に接するときは何が違うか

ここまでの8問は、同色の接続条件を切り分けるため他色を省きました。対戦では他色の辺に接する配置もできます。ただし、他色と角が接しただけでは自分の色の接続条件を満たしません。「相手へ接してよい」と「相手を自分の足場として使える」は別の話です。自分の既存ピースへの角接続は自分の色で探します。

候補の外周を確認するとき、赤に触れている部分と青に触れている部分へ同じ判断を当てはめないようにします。たとえば青の手番なら、青同士の辺接触は不適切でも赤の辺に沿うことだけでは不適切になりません。一方、色が違っても同じマスの占有はできません。他色の上を橋のように越える部品もありません。

判定練習はまず8問を解いてから答えを読み、次に「置けない候補を、同じ部品のままどう直すか」を考える二段階にすると取り組みやすくなります。B04ならB03の位置へ移す修正が考えられますが、B05を直す場合もその時点の盤を全部確認してください。実対戦では、教材で空いていた場所を相手が使っている可能性があります。

初手から広げる8局面で形と進路を考える

角だけで接する部品を示す概念図。持ち駒の全数や実際の対局を再現したものではありません

図は説明用のイメージです。部品の全数や実際の対局局面を再現したものではありません。

この教材は妨害のない一色の配置練習

ここからはB09〜B16を順に積み重ねます。一色だけの合法な配置履歴を作る練習で、4人対戦の全手番を再現した棋譜ではありません。相手色のピースは置きません。相手が同じ進路を空けてくれるという予測でもなく、実戦でそのまま使える定石とも呼びません。目的は、一つ前の部品だけでなく、過去に置いた全ての同色部品を調べる習慣を作ることです。

教材で使うのは、5マス直線、5マスL形、5マスV形、5マスT形、4マスZ形、4マス正方形、3マス直線、1マスの計8個。形の呼び名は位置を説明するための便宜上の名前です。正式な部品番号を示すものではありません。以下の座標を組み立てれば、どの向きの形かを確認できます。同じ部品を二度使うことはありません。

B09・B10:端から曲がって進路を作る

B09では5マス直線を(1,1)(2,1)(3,1)(4,1)(5,1)へ置きます。左上の隅を覆い、上辺に沿って5マスを使う初手です。この形だけを見て「横へ長いから中央へ向かっていない」と即座に失敗扱いする必要はありません。次の部品をどの角から伸ばせるかまで確かめます。ただし、これが他の初手より強いと計算したわけではありません。

B10は5マスL形を(6,2)(6,3)(6,4)(6,5)(7,5)へ置きます。(6,2)とB09の(5,1)が角で接し、そこから下へ進み、最後に右へ曲がる形です。新しい部品の最上部は2行目なので、B09と同じ1行目で辺を共有していません。使った面積の合計は5+5=10マスになります。

この段階では(7,5)の周囲などに次の候補を考える余地があります。盤の中央方向を目指すなら右下へ伸びる候補を探せますが、空きがあることと使える部品が残っていることを別々に確かめましょう。先に置いた5マス直線はもう手元にありません。同じ形を思い浮かべてしまったら、使用済み欄を見て候補から外します。

B11・B12:曲がりと枝分かれを比較する

B11は5マスV形を(8,6)(8,7)(8,8)(9,8)(10,8)へ置きます。(8,6)がB10の(7,5)に角接続します。縦に進んでから右へ曲がり、最も右のマスは(10,8)です。部品全体の幅は3列、高さは3行ですが、3×3の9マス全部を埋めるわけではありません。空いた内側を数へ加えないことも確認します。

「幅が3、高さが3だから9マス使った」と数えると、残り面積が合わなくなります。部品の外接長方形と実際に占めるマスは別です。盤上で空白になっている内側に、別の形が将来入るかどうかも、空白の形と同色接触条件を調べて初めて判断できます。凹んだ場所があるだけで、自分用の安全な置き場ができたとは限りません。

B12は5マスT形で、(11,9)(12,9)(13,9)(12,10)(12,11)です。(11,9)がB11の(10,8)へ角接続します。横3マスの中央から下へ2マス伸びるので、V形と同じ5マスでも盤上に残る空白や先端の向きは異なります。ここまでで計20マスを置き、手元の面積は89−20=69マスです。

このT形を、先ほどのL形と同じ感覚で端から伸ばしたつもりになると、中央の軸の位置を取り違えます。三つ並ぶ横の部分を先に示し、その中央列だけに下の2マスを足すと再現しやすくなります。図を描く人と確認する人を分ける練習でも、形名だけで渡さず座標を読み合わせると、回転や鏡映の勘違いを見つけられます。

B13・B14:大きさを落として別の空間を使う

B13は4マスZ形を(13,12)(14,12)(14,13)(15,13)へ置きます。(13,12)とB12の(12,11)が角で接します。上側に2マス、下側に2マスを一列ずらしてつないだ形です。B12の横棒は9行目なので、このZ形とは離れています。同じ13列目に過去のマスがあることだけで、辺接触ありと判断してはいけません。

5マスを続けていた教材で4マスを使うのは、置く個数と面積の違いを見るためでもあります。5個目を置いた時点で合計は25ではなく24マスです。実戦の選択としては、5マスを置ける別の場所があるかも比較対象になりますが、常に大きい部品を優先すればよいとは言えません。今の候補が次に残す接点、手元で詰まりそうな形、相手の進路を合わせて考えます。

B14は4マス正方形を(16,14)(17,14)(16,15)(17,15)へ置きます。(16,14)がB13の(15,13)へ角接続し、2×2の空間を使います。正方形は回転させても占める形が変わりません。縦横の向きを変えて入る場所を増やせないことと、部品が小さめであることは分けて考えましょう。

この局面で正方形を(15,14)から始めようとすると、B13の(15,13)と辺で接してしまいます。入口の角の右下へ置くつもりでも、左端の列を一つ間違えるだけで条件が崩れます。候補の左上だけを伝える場合には、そこからどちらへ幅を取るかも必要です。本記事のように全マスを書く方法は長くなりますが、確認する人が同じ形を作れる利点があります。

B15・B16:端へ届いた後、以前の角へ戻る

B15は3マス直線を(18,16)(19,16)(20,16)へ置きます。(18,16)がB14の(17,15)に角接続し、右端の20列目へ届きます。ここで使った3マス直線は、B09の5マス直線とは別の部品です。まっすぐな形を一度使ったら全ての直線が使用済みになるわけではありません。大きさと形の組合せで管理します。

右端に届いたことは、それ以降置けないことを意味しません。盤外の21列目へ進めないのは確かでも、内側へ向かう角や、それ以前に置いた部品の角が残っている場合があります。進路を線路のように一本だけと考えず、盤上の自分の色全体を見直すことが重要です。この教材の次の一手も、直前の直線の先端から伸ばしません。

B16では1マスを(15,16)へ置きます。これはB14の(16,15)と斜めに接しています。B13の(15,13)からは行が離れており、B15の(18,16)とも辺は接していません。したがって合法です。最後に置いたB15へつながらなくても、既にある自分の別のピースへ角接続できればよいことを確認できます。

この1マスは「置けるから今使う」という教材上の選択であり、実戦で早めに使うことを勧める結論ではありません。小さい部品を残すと後で狭い空きへ使える一方、今しか通れない接点へ小さい部品を使いたいこともあります。全置きボーナスを狙って1マスを取っておく判断と、まず他の部品が置ける道を確保する判断を比較します。

8局面を検算してから対戦へ戻す

使用面積は5、10、15、20、24、28、31、32と増えます。8個置いた最後の手元は13個、面積は57マスです。個数の21−8=13と、面積の89−32=57を別に計算してください。この値は教材の途中集計であり、終局の得点ではありません。残りが57マスあるから負けという意味でもありません。

各配置について盤内、重なりなし、初手隅、以後の同色角接続、同色辺接触なしを座標で機械確認しています。これは列挙した配置の条件チェックであり、対戦での最善手探索や勝率の測定ではありません。実際の相手色を加えた盤では、空きだった座標が埋まるため、同じ手が使えるとは限りません。

練習を終えたら、どの手で迷ったかを一つ記録しましょう。B12ならT形の軸、B14なら正方形の左端、B16なら直前以外の接点というように、次の対局で確認する行動へ置き換えます。「大きいものを置く」「中央へ行く」といった抽象的な感想だけより、どのマスを見落としたかが分かる記録の方が修正しやすくなります。

残りマスとボーナスを分けて勝敗を計算する

残った5マスと2マスのピースを合わせて7マスと数える説明図

図は説明用のイメージです。部品の全数や実際の対局局面を再現したものではありません。

簡易方式は残った面積を比べる

簡易方式では、手元に残ったピースのマス数が少ない人を比べます。残った部品の個数ではありません。ここで大切なのは、誰かが数え終わったらすぐ片付けず、残した形を見える状態にしておくことです。記録を一人が書き、別の人が部品の内訳を読み上げれば、途中で足し忘れた箇所を戻って確認できます。

独自の計算例として、Aさんが5マス2個と1マス1個、Bさんが4マス1個と3マス2個を残したとします。どちらも部品は3個ですが、Aさんは5+5+1=11マス、Bさんは4+3+3=10マス。簡易方式ではBさんの残りが少ないことになります。同じ3個だから引き分け、とするのは数える対象の間違いです。

もう一例、Cさんは5マス1個と2マス1個の計7マス、Dさんは4マス2個の計8マスです。残した個数が同じ2個でも面積は異なります。集計表には「個数」だけでなく「大きさ×個数」を記し、最後に合計を出しましょう。足し算が合わないときに、どの形を数えたか分からなくなるのを防げます。

上級方式は符号と全置きを別欄にする

アドバンスト方式は残り1マスにつき−1点、全置きは+15点、最後が1マスなら計+20点です。途中で1マスを使っただけでは追加点になりません。全て置き切った条件と、最後の部品の条件を分けて確認します。簡易方式の残り数と、上級方式の得点を同じ列へ混ぜないようにします。

たとえばAさんが残り11マスなら−11点、Bさんが全置きして最後が2マスなら+15点、Cさんが全置きして最後が1マスなら+20点です。Cさんを+15+20=35点にするのは二重加算です。20点は追加5点を含んだ合計として扱います。数字だけを暗記するより、全置き15と条件付き追加5の二つの欄から合計すると確認しやすくなります。

1マスを最後まで残しても、他の部品を置けずに終わった場合は全置きしていません。たとえば5マスと1マスが残れば−6点です。「1マスを温存した」という途中の作戦には得点を付けません。プレイ中の意図ではなく、終局時に手元へ何が残っているかと、置き切った場合の最終部品で判断します。

複数回遊ぶときは途中の合計を確かめる

上級方式で3回遊んだ独自例を考えます。Aさんが−11、+15、−6なら合計−2点。Bさんが−10、−3、+20なら合計+7点です。Aさんは2回目に全置きしましたが、その一回の印象だけで総合勝者とは決められません。各回の得点を符号付きで足し、最後に同じ基準で比較します。

集計表には回数、各色または各人の得点、累計を残します。計算役がマイナス記号を書き忘れると、残り11マスが+11点へ逆転してしまいます。読み合わせでは「11」ではなく「マイナス11」と発声すると区別しやすくなります。最終結果を入力してから内訳を片付ける順にしましょう。

同点のときに残り部品の個数などを勝手に追加の決着条件へ使わないようにします。この説明書で確認できない細かな取り決めを、公式ルールとして補いません。友人同士で別の決め方を採用したい場合は、始める前に全員で合意し、標準の集計とは区別してください。勝敗が出てから都合のよい追加条件を選ぶのは避けます。

2人・3人で遊ぶときの担当と順番を整理する

青と赤、黄と緑の対角2色をそれぞれ担当する二人用の概念図

図は説明用のイメージです。部品の全数や実際の対局局面を再現したものではありません。

2人では一人の中でも色を混ぜない

2人では各自が対角の2色を担当し、色ごとに置いて最後に2色の得点を合計します。自分が持つ2色だからといって、同じ色のつながりとして扱うわけではありません。青の角を足場に赤を置く、赤の手番の代わりに青を続けて置く、といった混同を避けます。

説明用にAさんが左上の青と右下の赤、Bさんが右上の黄と左下の緑を担当するとします。右回りの色順を青、黄、赤、緑に決めたなら、担当者はA、B、A、Bと交互です。Aさんが一回の番で青と赤の両方を続けて置くわけではありません。色順の札を盤の外へ並べ、今どの色の手番かを印で示すと確認できます。

手元の青と赤を一山にすると、同じ形を使い切ったかどうかが分かりにくくなります。青の直線5マスを使っても、赤の直線5マスは別に残ります。片方で使った経験をもう片方へ思い違いで移さないよう、色ごとの部品と使用記録を離して置きましょう。自分の二つの色を操作する忙しさと、色ごとの判定の正確さは別に管理します。

2色合計の具体例

簡易方式でAさんが青6マス、赤9マスを残し、Bさんが黄4マス、緑13マスを残した場合、Aさんは15、Bさんは17マスです。黄だけを見るとBさんの方が少なくても、2色合計ではAさんの方が少なくなります。片方の色の好成績だけで判断せず、もう一方の色まで合算してください。

上級方式なら、Aさんが青+15、赤−9で合計+6、Bさんが黄+20、緑−13で合計+7という例も考えられます。1色の全置きが達成できても、相方の残り方で総合は変わります。先ほどの簡易方式の数値例とは別の仮定なので、二つの例を同じ対局としてつなげないでください。

2人戦の考えどころは、担当色が二つあるため盤の離れた側も見る必要があることです。自分の青の一手だけに集中すると、次の赤の入口へ別の色が入ってくる可能性を見落とします。ただし、この説明だけで特定の協力手順が最善だと結論付けられるわけではありません。一手を決める前に盤の反対側も見渡す、という観察習慣として取り入れます。

3人では自由色の担当交替を見えるようにする

3人では各自の色に加えて、残りの1色を交替で操作し、その色の得点は各人へ算入しません。自由色も同色角接続などの配置条件を守ります。操作する人が替わるたびに新しい初手へ戻ったり、誰の色にもつながってよくなったりするわけではありません。

たとえば赤・緑・青を各人が担当し、黄を自由色にします。説明書の例の色順は赤、緑、青、黄です。1周目の黄を赤の担当者、2周目の黄を緑の担当者、次を青の担当者という形で交替します。黄を操作する人の札を一つ別に用意すると、通常の自分の手番と、周回後の自由色の手番を区別できます。

自由色を二回続けて同じ人が動かしたことに気付いた場合、配置を勝手に巻き戻すのではなく、いつ取り違えたかを全員で確認します。記録がないまま推測で盤を動かすと、正しかった配置まで変えるおそれがあります。以後の担当札を整え、必要なら練習として仕切り直すなど、参加者が納得する進め方を相談しましょう。これは誤操作への進行上の提案で、説明書にない公式罰則ではありません。

人数が減ったから盤の一部を封鎖しない

人数が2人や3人でも、本記事の方法は通常盤と4色を使う説明です。人数に合わせて何列かを封鎖する、使う部品を任意に間引く、といった変更はここで扱うルールに含めません。別製品の小さい盤や別バリエーションを見た記憶があっても、その条件を通常盤へ混ぜないようにします。

遊ぶ直前に「何人か」だけでなく「どの製品で、どの方式か」を一言そろえておくと、後から前提の違いが出にくくなります。説明役が慣れている方式を当然として進めず、初参加の人にも担当色と集計対象が分かる形にしてください。2人なら対角の二色、3人なら自由色の交替札を置いた状態で、最初の一周を声に出して回してみましょう。

卓上の誤操作と終了の勘違いを解決する

空の盤の外で候補のピースを確かめる卓上のイメージ

図は説明用のイメージです。部品の全数や実際の対局局面を再現したものではありません。

置いたピースがずれたとき、推測で直さない

袖が触れてピースがずれた場合と、確定した手を別の場所へ置き直したい場合は分けます。前者では元の位置を確認して復元したいところですが、周囲の人が別々の位置を覚えているなら、すぐに動かして事実を消さない方がよいでしょう。直前に撮った盤面や座標メモがあれば参照し、なければ分かる範囲と不明な範囲を共有します。

練習中に「この一手を戻したらどうなるか」を検討したい場合は、進行中の対戦から切り離して合意してから行います。対戦の結果と、戻して試した別の経路の結果は別記録です。勝った配置だけを後から選び、実際の対戦で成功した作戦として紹介しないことも大切です。本記事の16例も、実体験ではなく設計した教材として提示しています。

「置けない」は候補一つの失敗ではない

大きいピースが入らなくなったとき、手元の全てが置けないとは限りません。細長いもの、曲がったもの、小さいものの順に形を見直し、過去に置いた自分の色の角を探します。直前のピースの周囲だけを見ると、B16で使ったような少し前の接点を見落とします。盤の四つの領域へ視線を動かし、空きの形と接点を合わせて確認します。

一方、盤に空きがあるから必ず何か置けるわけでもありません。その空きが同色の辺に囲まれていたり、手元の形が入らなかったり、必要な角へ届かなかったりする場合があります。終わりかどうかは空白の面積だけで判断せず、残る部品の合法な置き場があるかで判断します。相手の色にしか接しない空白も、自分の新たな出発点にはできません。

一人が終了しても、他の人が置けるならゲーム全体は続きます。先に終わった人は自分の残り部品をまとめて数えられますが、盤上の部品はそのまま残してください。自分の色を取り除くと、残る人の配置条件を変えてしまいます。集計を始めることと盤を片付けることを同時にしないのが、進行上の分かりやすい工夫です。

助言と対戦を分け、振り返る点を一つ選ぶ

初参加の人へ助言する練習では、どこまで教えるかを事前にそろえます。合法かどうかだけを一緒に確かめるのか、候補を二つ示して比較するのかで、本人が考える範囲は変わります。真剣に勝敗を競う一局の途中で特定の人だけへ置く場所を教えると、公平さの認識がずれるため、練習の時間とは分けましょう。

対局後は残りマスだけでなく、迷った一つの配置を振り返ります。「角があるのに置けなかった」なら別の場所の辺接触を探し、「どこにも行けないと思った」なら以前の角を見直します。直したい点を一つに絞れば、次の一局で実行したか確認できます。全ての失敗を一度に改善しようとして、手番のたびに判断が止まる必要はありません。

二人で盤面を読み合う別のゲームも試したい場合は、オセロの勝ち方を15の盤面で練習する記事も参考になります。オセロは石を挟んで返すゲームで、ブロックスの角接続のルールは使いません。共通するのは、置く前の盤面と次に起こる変化を分けて確かめる練習方法です。

最初の一局では、置く前に「重なり、角、同色の辺」を順に確認してみてください。慣れたら、手元に残る形と盤の別の場所にも目を向けます。ブロックスは大きな形を置いた爽快さだけでなく、見落としていた小さな入口を見つける楽しさがあります。この記事の座標問題を、実際の盤で落ち着いて確認するための足場として使ってください。

参照:マテル ブロックス商品案内/日本語説明書 BJV44-0620。ルール部分の確認日:2026年10月18日。座標問題・計算例・練習方法は本記事の独自教材です。