Mindustryで採掘機やコンベアを置いたのに資源が増えない、砲台を建てたのに補給が続かないときは、銅の行き先を分けて見ると原因を探しやすくなります。この記事ではSerpuloの初歩的な設備を使い、銅をコアへ届ける系統と、Duoへ弾薬として届ける系統を別々に考えます。採掘、運搬、受け取りのどこまで確認できたかを追い、止まった流れを一か所ずつ直すための入門ガイドです。

最初の目標を、銅が届く二つの行き先で決める

銅をコアの備蓄とDuoの弾薬へ別々に運ぶ二系統の解説イメージ

コアの備蓄と砲台の弾薬を混ぜない

最初に区別したいのは、同じ銅でも使う場所によって確認する相手が違うことです。コアへ運ぶ銅は拠点の資源として見ます。一方、Duoへ運ぶ銅は砲台が使う弾薬の補給として見ます。コア側に銅があることだけで、離れた砲台まで届いていると考えないようにしてください。この教材ではコアから砲台へ自動的に転送される経路を前提にせず、採掘した銅をそれぞれの行き先へ運ぶ流れを目で追います。

架空の練習例として、銅鉱床Aから採掘機とコンベアを通してコアへ届ける「備蓄系統」と、別の銅鉱床Bから採掘機とコンベアを通してDuoへ届ける「防衛系統」を考えます。二つに分けるのは最小資材や最高効率を保証するためではなく、どちらの供給が止まったのかを見分けるためです。実際の地形で二か所の鉱床を利用できるとは限らないので、これはマップの再現図ではなく、流れを整理する教材として読んでください。

備蓄系統の到達点は、銅がコアへ入るところを確認することです。防衛系統の到達点は、銅がDuoへ届き、補給として受け取られるところを確認することです。両方とも、コンベア上に銅が見えた時点では途中までの確認にすぎません。入口で生産されている、途中を通っている、末端へ来ている、受け手へ入っている、という段階を分けると、設備を置いたことと機能したことを混同しにくくなります。

今回使う設備と扱わない範囲を確認する

扱うのはMechanical Drill、Conveyor、Duo、Core: Shard、Copper Wallを中心としたSerpuloの基本的な補給です。Routerは役割を比較するために触れますが、最初から分配装置を連続して並べる設計にはしません。Erekirの設備、Duct、液体を使う生産、ロジック制御、Modで変わる挙動は対象外です。画面に似た形の設備があっても、名前が違えば同じ使い方だと決めず、ゲーム内の説明を確認してください。

本稿は2026年10月15日に確認した開発元の案内と公式Wikiのブロック説明をもとにした解説です。筆者がゲームを動かして試した実測記事ではありません。画像は独自の解説イメージで、公式画面、実際のマップ、配置を保証する設計図ではありません。配布先による版の差もあるため、固定したボタン位置や最新ビルド番号を操作の前提にしません。チュートリアルで基本の設置と向きの変更を覚えた後、補給を整理するために使ってください。

目的を補給に絞ることで、見なくてよい情報も決められます。最初の確認で、全ウェーブの攻略法やすべての敵への対応を調べる必要はありません。まず、予定した銅が予定した相手へ届くかを確かめます。ただし補給が成立したことは、防衛全体の成功を意味しません。敵の種類や数、射程、配置、被害の受け方などは別に考える必要があります。できたことの範囲を小さく正確に捉えるほうが、その後の改善につながります。

二つの系統に名前を付けて観察する

メモには「Aはコア用」「BはDuo用」と書き、各系統の入口と終点を決めます。これはゲーム内で必ず名前を設定する操作ではなく、自分が観察する対象を区別するための呼び方です。画面を移動したときに、似たコンベアを別の線と取り違えないようにします。どちらかを直している間にもう片方を変更すると、改善の原因が分からなくなるため、最初は一つの系統に絞って確認します。

記録の欄は、計画、設置、流れの確認、受け取り確認の四つに分けると使いやすくなります。コアまで線を引いた予定でも、途中に設置できていない場所があれば、まだ設置段階です。コンベアが一列に見えても向きが合っているかは別の確認です。最後に受け手へ届くところを見てから、その系統の一回目の確認を終えます。こうして段階を分ければ、未確認の場所が次の作業として残ります。

例えばAはコアまで受け取りを確認でき、Bは途中まで銅が来ているとします。この場合は「二系統とも完成」ではなく、「Aは受取確認済み、Bは末端とDuoの受取が未確認」と書きます。Aの成果まで無効にする必要はありませんし、Bを完成扱いにする必要もありません。次の確認対象が明確になるので、すべてを作り直すような大きな変更を避けられます。

系統 架空の流れ 終点で見ること そこからは断定できないこと
A・備蓄 銅鉱床A→採掘機→コンベア→コア 銅がコアへ届くか Duoにも補給されたこと
B・防衛 銅鉱床B→採掘機→コンベア→Duo 弾薬として受け取られるか すべての敵を防げること

表が横にはみ出す場合は横方向にスクロールしてください。AとBは確認のための架空の呼び名で、実在するマップの座標ではありません。

採掘機を鉱石に置き、出口側から流れを追う

銅鉱石上の採掘機と隣接するコンベアへの受け渡しを確かめる解説イメージ

採掘する物を設置前に確かめる

Mechanical Drillは、鉱石のある場所へ置いて基本資源を取り出す設備として公式Wikiに説明されています。今回必要なのは銅ですから、見た目の色だけで判断せず、手元のゲームで銅のある場所を確認します。採掘機を置けたことと、目的の銅を採れる場所に置いたことは同じではありません。別の資源を採っているなら、下流のコンベアをどれだけ整えても、期待した銅は届きません。

置く前のメモには「採りたい物は銅」「この場所で銅を採る予定」と書き、置いた後には「実際に出てきた物」を書きます。予定と結果を別にするだけで、取り違えを発見しやすくなります。設備の説明にある名前と、運ばれているアイテムの名前を照合することが重要です。慣れないうちは形や色が似て見えることもあるので、画面に出る情報を読んで確かめてください。

鉱石をどれだけ覆うかなどの条件によって採掘の様子は変わるため、本稿では一台で必ず毎秒いくつ出るという固定値を完成条件にしません。最初に見るのは、目的の銅が出ているか、下流へ渡せる状態かです。数値の比較は、同じ条件で観察できるようになってから行います。設備を置いた直後の短い場面だけで、効率が最大だとか故障しているとか決めないようにします。

動かない理由を電力だけに決めつけない

Mechanical Drillについて、公式資料では水による任意の強化が記載されていますが、水や電力を新たに用意することを今回の基本補給の必須工程にはしません。別の採掘設備と混同して、「採掘機ならまず電線が必要」と判断しないことが大切です。今回使っている設備名を確かめ、対象の説明に戻って判断します。見た目が大きい設備や後で解禁される設備の条件を、そのまま初歩の機械へ当てはめないでください。

採掘機の近くに銅が見えているのに出てこない場合は、出口側で受け取れるかも見ます。採掘の問題を調べるつもりで下流を見落とすと、搬送が詰まっているのに採掘機を増やしてしまうことがあります。まず、設備の中や直後に物があるか、次のコンベアへ渡るかを観察します。ここでは「生産されていない」と「生産した物が進めない」を別の候補にしておくのがポイントです。

反対に、出口側が空でも採掘機を疑う前に、下流へ流れ続けている可能性を考えます。静止した一場面で物が見えなかったことだけでは、供給がゼロとは言い切れません。少し時間をおいて同じ場所を見たり、目的の受け手側も確かめたりして、どの状態が続いているのかを捉えます。見えたことと、見えなかったことと、まだ判断できないことを分ける観察が役に立ちます。

最初の受け渡しを短い区間で確認する

最初は、採掘機から目的地まで長い線を一度に評価するより、採掘機のすぐ外側へ短いコンベアをつなぎ、そこへ銅が移るところを確認します。これは毎回短く作り直すという意味ではありません。既に長い経路を作っている場合も、観察する範囲を入口付近に絞れば同じ考え方を使えます。入口が確認できたら少し先へ移り、どこまで銅が進んでいるかを追いかけます。

採掘機のどこに接続したかは、自分の配置で確認してください。本稿では、向きのあるコンベアと採掘機の受け渡しを混同しないため、固定された一つの「専用出口」が全配置にあるような説明はしません。実際に採掘した物がどの隣接設備へ移るかを見ます。図に線がつながって見えることより、アイテムが渡ることを確認の根拠にします。

この段階の確認結果は、「Aの採掘機から最初のコンベアへ銅が渡った」のように具体的に残します。まだコアに入るところを見ていなければ、コアへの補給まで合格にしません。逆に、入口が正常に動くと分かった後で末端が止まっているなら、採掘機を次々に置き換える必要はありません。確認済みの区間を足場にして、次の区間へ調査を進めます。

コンベアの向きをつなぎ、コアに銅が入るか確かめる

コンベアの向きをコアまで追い銅の到達を確かめる解説イメージ

線が続いていることと流れる向きは別

Conveyorはアイテムを前方へ運ぶ設備と公式Wikiに説明されています。したがって、同じ形のブロックが一列に並んでいても、すべてが意図した方向へ向いているとは限りません。採掘機からコアへ進む向きを決め、直線の途中、曲がり角、最後に置いた部分を順番に見ます。道がつながっているという外観と、受け渡しの方向がつながっているという機能を分けて考えてください。

方向を調べるときは、一度に画面全体を眺めるより、銅が来ている最後の位置を探す方法が使えます。そこから先の一つか二つの設備を見れば、向きが変わっている場所や、接続が途切れている場所に気づきやすくなります。遠くの終点だけを見て「来ない」と判断するより、入口から到達済みの区間を伸ばしていくイメージです。これなら正常な区間まで変更する必要がありません。

曲がり角は、置いた順番や周りの設備によって自分の意図を見失いやすい場所です。どの方向から来て、どちらへ送るのかを指でたどるつもりで確認します。経路を短くしたい気持ちがあっても、初回は複雑な交差を避け、目で追える形を優先するとよいでしょう。既存の線と交差しそうな場合は、専用の交差用設備を理解せずに重ねず、今回の二系統を区別できる配置に戻して考えます。

コアへ向かう末端を確認する

コアの手前まで銅が来たら、最後のコンベアがコアへ渡す向きになっているかを見ます。コアの近くまで運んだことと、コアへ入ったことは別です。末端で止まる場合は、受け手へ接しているか、間に別の設備や隙間がないかを確認します。ここでも、描いた経路のつもりではなく、設置された状態を基準にします。最後の一つを見落とすだけで、長い上流が正常でも目的は達成されません。

コア側の銅の表示を確かめるときは、同時に別の建設で銅を使っていないかも意識します。在庫が増えていないように見えても、供給と消費が同時なら、単純な増減だけでは入口の状態を説明できません。流れと在庫の両方を見て、「入っているが同時に使っている可能性」と「そもそも届いていない」を分けます。数値が変わらないことだけを、コンベア停止の証拠にしないようにしてください。

Core: Shardの公式説明では、拠点の中核であり、破壊されるとセクターを失うとされています。今回の補給確認でも、コアへの経路を整えるだけで防衛が完成するわけではありません。コアの備蓄を増やすこと、コアを守ること、砲台へ補給することは関連しますが、同じ作業ではありません。まず備蓄系統が成立した範囲を確認し、その後で防衛系統を別に点検する順序にします。

分配を増やす前に一本の行き先を決める

Routerは入力されたアイテムを複数方向へ分ける設備として公式Wikiに説明されています。特定の砲台だけへ必ず先に届ける優先供給装置として扱わないでください。初回の二系統教材では、まずそれぞれの入口と行き先を分け、Routerを並べればどこへでも必要量が届くという前提を置きません。分配が必要になった段階で、どちらへ何を渡したいのかを改めて考えます。

一本を二つへ分けると、元の一本で見た流れとは観察する条件が変わります。分けた先の片方が詰まったとき、もう片方へ届く様子も見なければならないためです。接続できたことだけで、二つの受け手がともに満たされるとは判断しません。最初の教材を独立した二系統にするのは、こうした分配の影響をいったん外し、基本の入口、経路、受け手を理解しやすくするためです。

将来、地形や資源の都合で一本の採掘源を共有するなら、それはこの教材の次の課題として扱います。どちらの用途を満たしたいか、受け手の消費はどう変わるか、片方に資源が届かなくなったときどこを見るかを決めます。「独立二系統で確認できた」という結果は残しつつ、共有後の状態は改めて確認します。以前の成功を、接続し直した後の成功にそのまま置き換えないことが大切です。

Duoへ弾薬を届け、壁と補給線の役割を分ける

Duoの背後へ銅を届ける補給線と前方の防護壁を分けた解説イメージ

砲台を置いた後に弾薬の行き先を作る

Duoの公式資料には弾薬として銅などが挙げられています。本稿では銅だけを使う初歩の補給に絞ります。砲台を設置できたことと、弾薬が届く経路を作ったことは分けて考えてください。コアの銅が多いことや、近くのコンベアに銅があることだけでは、そのDuoが受け取っている証拠にはなりません。防衛系統Bの終点として、対象の砲台へ銅が届くところまで確認します。

最初は複数のDuoへ一度に配るより、一つの対象を決めて補給の成立を見ます。対象を増やすと、手前へ届いたことだけで奥へも届いていると思い込みやすくなります。一つで流れを説明できるようになったら、次の砲台を増やした後に、それぞれの受け取りを確認します。数を増やすことと、供給を増やすことは別なので、砲台の数だけで防衛力を評価しないようにします。

受け取りを調べるときは、砲台の弾薬に関する表示と、末端の銅の流れを見ます。射撃していない場面で物が止まって見えても、受け手に余裕がないために待っている可能性があります。反対に、射撃中は補給されても同時に消費され、残量だけでは増加が目立たないかもしれません。補給と消費を分けて考え、「見えた残量」と「流れて入る様子」を組にして判断します。

撃たないことをすぐ弾切れと決めない

Duoが撃たない場面を見ても、それだけで銅の補給が失敗したとは断定しません。弾薬があるかに加えて、対象となる敵が射撃できる位置にいるかなど、防衛側の条件も関わります。この記事は補給の停止を整理するもので、戦闘のすべての挙動を診断するものではありません。まず弾薬の受け取りを確認し、そのうえで射撃の問題を別に考えると、正常な搬送経路を不用意に壊さずに済みます。

また、一度射撃したことだけで継続補給が完成したとは言えません。最初に入っていた分を使っているだけかもしれないため、消費した後にも銅が届くかを見ます。短い場面で確認できたのは一回分の動作です。長く維持できるかは、採掘、搬送、受け取り、消費の関係を続けて観察する必要があります。本稿では、何台なら何ウェーブまで防げるという保証はしません。

防衛中に余裕がないときは、確認のために供給をわざと止めるような実験を無理に行わないでください。安全に観察できる場面で、現在の流れを記録するだけでも役に立ちます。変更を行うなら、どこまで供給が残るかを考え、全部を一度に撤去する方法は避けます。教材の手順は確認の考え方であって、危険なタイミングで拠点の機能を止める指示ではありません。

壁は弾薬を運ぶ設備ではない

Copper Wallは敵の弾から構造物を守る設備として公式Wikiに説明されています。壁を増やしたことを弾薬供給の改善と混同しないでください。壁、Duo、補給線にはそれぞれ役割があります。前方の壁だけを見て安心しても、後ろの補給経路が途切れていれば砲台へ銅は届きません。守る対象と、物を運ぶ道を別々に確認すると、防衛の見た目と実際の補給を分けて考えられます。

壁を置くときには、補給線を自分で塞いでいないか、経路を見失う配置にしていないかも確認します。ここでは万能の壁の形や敵の進路を固定する配置を示しません。地形と敵の動きによって条件が変わるため、図の並びをそのまま勝利の保証として使わないでください。補給の教材として見るべきなのは、守る設備の後ろにも連続した銅の経路があり、受け手まで届いていることです。

修理や置き直しの後は、壊れていた場所だけでなく、その前後も見直します。コンベアを戻したつもりで向きが違う、末端に一か所だけ隙間が残る、といった変化がないかを確認します。以前に一度動いていた経路でも、構成を変更した区間は再確認が必要です。「前は大丈夫だった」という記憶と、現在の設置状態を分けて扱う習慣が、繰り返す補給停止を減らす助けになります。

流れが止まった場所を、入口・経路・受け手で切り分ける

入口・経路・受け手の三点から銅の流れを確認する解説イメージ

練習一:途中で銅が止まっている

最初の架空例は、Aの採掘機から銅が出ていて、コンベアの途中までは物が見えるのに、コアの手前が空になっている場面です。この観察だけで「採掘量が足りない」と決めず、最後に銅が到達している位置を探します。教材では、その先の曲がり角にあるコンベアの向きが意図と違っている可能性を考えます。これは実際に発生した不具合の報告ではなく、調べ方を練習するための仮定です。

  1. 確認する順番は、入口の銅、途中の最後の到達点、その次の設備、末端です。
  2. 曲がり角の向きを確認する前に採掘機を増設すると、上流に物が増えるだけで、下流へ届かない原因は残るかもしれません。
  3. まず目の前の受け渡しを調べ、向きが違うと分かった場合に、その箇所を直します。
  4. 仮説を立てたことだけで、修正理由が確定したように記録しないようにします。
  1. 直した後は、曲がり角を銅が通過したか、末端へ届いたか、コアへ入ったかを順に見ます。
  2. 途中を通過した時点で確認をやめると、別の末端の問題を見落とす可能性があります。
  3. 記録は「向きを変更した」ではなく、「変更後にどこまで流れを確認したか」まで残します。
  4. もしまだ届かなければ、同じ変更を繰り返さず、次に止まっている場所へ観察を移します。

練習二:詰まって見えるが受け手を見ていない

二つ目の架空例は、Bのコンベアに銅が並び、Duoの手前で動きが少なく見える場面です。ここで「コンベアが壊れた」と決める前に、対象のDuoがどの状態かを確認します。弾薬を受け取っているのか、まだ受け取っていないのか、消費している場面なのかを分けます。経路だけを見て受け手を見ないと、正常に待っている状態を不具合として直してしまうおそれがあります。

この教材では、受け手に弾薬があり、追加を必要とするタイミングで流れが変わるかを観察するという考え方を使います。実際の容量を固定した数値で断定する必要はありません。手元の表示と流れを照合し、受け手の状態に応じた待機なのか、最後の接続が合っていないのかを見ます。弾薬があるという表示だけでも、未来のすべての補給を保証するわけではないため、確認した場面を記録します。

受け手に届いていなければ、末端の向き、隣接関係、届いている物の種類を調べます。一つずつ確認し、銅以外の物が混じっていると分かったなら、入口や途中の混線へ戻ります。逆に、受け取りが確認できるなら、むやみに設備を増やさず、止まって見えた理由をメモします。問題がなかったという結論も、観察した条件と一緒に残せば、同じ見た目に再び慌てずに済みます。

練習三:コアには銅があるのにDuoへ届かない

三つ目の架空例は、Aの備蓄系統が動いている一方で、BのDuo側に銅が届いていない場面です。コアの在庫を見て補給全体を合格にするのではなく、Bの採掘機から見直します。Bの入口に銅があるか、途中へ渡るか、末端まで続いているかを別に追います。二系統を分けて記録していれば、Aの正常な流れを壊す必要はなく、Bの未確認部分へ集中できます。

  • 例えばBの入口で銅が確認できないなら、まず採掘対象と取り出しの状態を見ます。
  • 入口は正常で途中だけ空なら、最後に届く位置から先を調べます。
  • 末端まで来ているなら、Duoへの受け渡しを見ます。
  • この順番は原因を自動的に一つへ決めるものではありませんが、次に見る場所を限定できます。
  • すべての設備が怪しいと感じたときほど、観察した事実を一段ずつ積み上げることが役に立ちます。

修正後はBの受け取りだけでなく、Aが引き続き予定どおりかも軽く照合します。Bを直すために経路を引き直した際、隣のAへ影響を与えていないかを確認するためです。ただし、Aを変更していないのに最初から全部を作り直す必要はありません。触った範囲と、そのすぐ近くの影響を見ます。修正の大きさに見合う再確認を行うと、確認不足と無意味なやり直しの両方を避けやすくなります。

一度に変える範囲を決めてから直す

実際の作業では、一つの症状に対して複数の候補が見つかることがあります。その場合も、最初に何を確認するかを決めてから変更します。向きを直す、末端の接続を直す、採掘対象を見直すという作業を一度に行うと、どれが原因だったのか分からなくなります。原因が分からなくても結果が改善することはありますが、再発時に使える知識を残したいなら、変更前後の観察を対応させることが重要です。

記録には、観察した症状、考えた原因、実際に変えた箇所、確認できた結果を別々に書きます。「たぶん向きが逆だった」と「向きを確認して逆だと分かった」は違います。「直した」と「銅がコアへ入るところまで見た」も違います。文章を長くする必要はありません。短い言葉でも、確かめた範囲が明確なら、次に何を見ればよいかが分かる記録になります。

架空の場面 最初の観察 確認する場所 修正後の確認
途中から先が空 入口と途中には銅がある 最後に届く位置の次の設備 末端と受け手まで届くか
Duo手前で物が並ぶ 受け手はまだ未確認 Duoの弾薬と最後の接続 受け取りと消費に伴う流れ
コアだけ正常 Aは確認済み、Bは未確認 Bの入口→途中→末端 Bの受取とAへの影響

表が横にはみ出す場合は横方向にスクロールしてください。ここに挙げた場面は説明用の仮定で、すべての不具合を網羅する診断表ではありません。

二系統の補給を点検し、拡張前に残す確認メモを作る

コア用とDuo用の補給を別々に点検して観察記録を残す解説イメージ

入口・中間・末端・受け手の四点を記録する

  • 最後の点検では、AとBそれぞれに入口、中間、末端、受け手の四つの欄を用意します。
  • 入口は採掘機から銅が出るか、中間は経路を進むか、末端は目的地の直前まで来るか、受け手は実際に受け取るかです。
  • 見ていない欄をゼロで埋めず、未確認と書きます。
  • ゼロは実際に何もない状態を表す場合があるため、未確認を同じ記号で扱うと判断を誤ります。

観察した時点も一緒に残します。防衛が落ち着いているときと射撃が続いているときでは、Duoの消費の様子が違うかもしれません。建設で銅を使っているときと、何も建てていないときでは、コアの在庫の見え方も変わります。違う条件で見た二つの値だけを並べて、供給が改善した、悪化したと決めないようにしてください。比較するなら、何が同じで何が違うかを先に書きます。

この教材の完了は、二系統の目的地を区別し、どこまで流れを確認したかを説明できる状態です。効率の最高記録や戦闘の勝利記録を作ることではありません。確認できた範囲が短くても、止まる場所が分かれば次の改善に進めます。逆に、大きな基地を作っても、供給の行き先が分からないままなら、問題が起きたときの調査は難しくなります。小さな流れを正確に理解することを優先します。

拡張する前に不足の種類を分ける

次に設備を増やしたくなったら、何が不足しているのかを一つに絞ります。採掘が追いつかないのか、搬送の途中が詰まるのか、砲台が消費する分に補給が追いつかないのかでは、見る対象が違います。砲台へ届かない理由が接続の欠けなら、採掘機を増やす前に接続を直します。受け手が十分に満たされているなら、上流に物が並ぶことだけを理由に設備を増やす必要はないかもしれません。

採掘機や搬送経路を増やすときも、以前の確認結果を使える範囲と、確認し直す範囲を分けます。入口を追加したなら、何がどちらの系統へ流れるかを再確認します。砲台を追加したなら、手前だけでなく増やした先の受け取りも見ます。Routerを加えたなら、分配の先ごとの状態を見ます。変更内容に応じて観察点を増やせば、規模が大きくなっても流れを見失いにくくなります。

共有する供給源へまとめることが、常に独立二系統より優れているわけではありません。使える地形、資源、守る範囲、管理のしやすさなどによって判断が変わります。本稿の二系統は理解のための構成なので、効率の最適解として押し付けるものではありません。まず自分が流れを説明できること、そのうえで共有に変えた結果を確かめることを順番に行います。

次に再開するときの一手を残す

途中で作業を終えるなら、次に確認する対象を一つ書いておきます。「Bの末端からDuoへの受け取りを見る」「Aの曲がり角の向きを確認する」のように、場所と結果を組にします。「補給を改善する」という広い目標だけでは、再開したときに同じ場所を最初から眺め直しやすくなります。今分かっていることと、まだ分からないことを分けるだけで、続きに入りやすくなります。

人に状況を説明するときも、設備名、対象の資源、入口からどこまで届くかを伝えると、話が具体的になります。画像を残すなら、問題の一部分だけでなく、その前後の接続も分かる範囲を意識します。ただし、静止画像では流れ続けているのか止まっているのか判別しにくいことがあるため、観察した状態を短い言葉で補います。見た目だけで原因を断定しない姿勢は、自分で調べるときにも役立ちます。

工場を作る別のゲームにも興味がある場合は、Factorioの赤・緑サイエンスの自動化を扱う記事が関連する読み物です。ただし、別ゲームの組立比率や機械の条件をMindustryへ流用することはできません。共通するのは、入口と出口を分け、材料の流れを追う考え方です。ゲームごとの仕様は、それぞれの公式説明と手元の状態で確認してください。

Mindustryの補給は、設備の数を増やすだけでなく、どこから何をどこへ渡しているかを理解するところから整えられます。まずコア用とDuo用の二つの行き先を分け、入口、途中、末端、受け手を順番に見ます。止まった場所を小さく切り分け、変えた後に届くところまで確かめる。この手順を自分の基地で使えるようにすることが、複雑な生産や防衛へ進む前の土台になります。

参照資料:開発元AnukenのMindustry案内から案内される公式WikiのMechanical Drill、Conveyor、Duo、Router、Core: Shard、Copper Wall。2026年10月15日確認。公式の図やスプライトは転載していません。